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スーパーロボット大戦Z 攻略Wiki http //srwzwiki.com/wiki/ このページについて ここは↑のページの無断転載です。 2chからも無断転載です。 ようするにただのバックアップ的なモノ "PS2"専用ソフト スーパーロボット大戦Z 対応機種 PlayStation2 ジャンル シミュレーションRPG CERO B(12歳以上対象) 発売 バンダイナムコゲームス 価格 8379円 発売日 2008年9月25日 参戦作品 ☆オーバーマン キングゲイナー THEビッグオー ☆THEビッグオー 2nd SEASON 無敵超人ザンボット3 無敵鋼人ダイターン3 戦闘メカ ザブングル 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY マジンガーZ グレートマジンガー ゲッターロボG UFOロボ グレンダイザー ☆宇宙大帝ゴッドシグマ ☆創聖のアクエリオン ☆交響詩篇エウレカセブン ☆超時空世紀オーガス ☆宇宙戦士バルディオス ☆超重神グラヴィオン ☆超重神グラヴィオンツヴァイ バンプレストオリジナル
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スーパーロボット大戦NEO 作品情報 公式HP http //www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_neo/index.html 5枚 稲葉駆 稲葉天音 シャーリィ・ルノイエ リバリス・ムイラブ キャオス・レール
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「問題点の全体的な整理」です。 現在サンドボックスに問題点の記述内容を大幅圧縮したものを記載しているので、そちらも参照してください。 スーパーロボット大戦F スーパーロボット大戦F 完結編 概要 問題点 『F』 『完結編』 ウィンキー補正 評価点 総評 移植版 余談 スーパーロボット大戦F 【すーぱーろぼっとたいせん えふ】 スーパーロボット大戦F 完結編 【すーぱーろぼっとたいせん えふ かんけつへん】 ジャンル シミュレーションRPG 高解像度で見る 裏を見る高解像度で見る 裏を見る 高解像度で見る高解像度で見る 裏を見る 対応機種 セガサターンプレイステーション 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日(F/完結編) 【SS】1997年9月25日/1998年4月23日【PS】1998年12月10日/1999年4月15日 定価 各7,140円 レーティング(F/完結編) 【SS】セガ審査 全年齢推奨(両方)【PS】CERO A(全年齢対象)/CERO B(12才以上対象)(*1) 廉価版/配信(*2) PlayStation the Best 2000年12月7日/各2,940円ゲームアーカイブス 2011年11月9日/各1,200円 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 全体的に敵が強い全体的に宇宙が苦手全体的に踏み込みが足りん!ニュータイプにあらずんば人にあらず 別次元のイデオン スーパーロボット大戦シリーズ 概要 元々は『第4次スーパーロボット大戦』(実質的には『第4次スーパーロボット大戦S』。以下『第4次』)に若干の新要素を加えた上でセガサターンに移植するという企画から生まれたソフト。 開発中に参戦作品やシナリオ内容が大幅に変更され、実質的なリメイク作品としてリリースされた。 + 参戦作品一覧 ★マークは新規参戦作品。※はゲーム内での登場作品表記が『オリジナル』の作品。 『第4次』に参戦していた『勇者ライディーン』・『UFOロボグレンダイザー』・『闘将ダイモス』・『無敵超人ザンボット3』は不参戦となった。 また、本作オリジナルのマジンガー「マジンカイザー」が参戦しているが、参戦作品としてはクレジットされていない。 マジンガーZ グレートマジンガー ゲッターロボ ゲッターロボG 真・ゲッターロボ(原作漫画版) ※ 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW ★新機動戦記ガンダムW Endless Waltz(*3) ★M-MSV(*4) 無敵鋼人ダイターン3 ★伝説巨神イデオン 聖戦士ダンバイン 重戦機エルガイム 超電磁ロボ コン・バトラーV 戦国魔神ゴーショーグン 超獣機神ダンクーガ ★トップをねらえ! ★新世紀エヴァンゲリオン 魔装機神 THE LOAD OF ELEMENTAL ※ バンプレストオリジナル ※ 問題点 余談にある通り、元々は1作品として発売する予定だったものを2分割して発売することになったため、主に『完結編』部分を引き延ばして(*5)制作することになった。『完結編』では序盤から敵側を有利にしつつ、味方側が有利になる要素の登場は終盤まで遅らせるといった調整により、調整不足とも批判されるような全スパロボシリーズでも最高クラスの高難易度になってしまっている。詳細は『F』『完結編』それぞれに分割して後述。 パフォーマンス・演出関連 ロード時間がやや長いうえ、戦闘アニメのテンポが悪い。 この点はCDメディア故の宿命と言えるが、当時のスパロボには戦闘アニメのスキップ機能が無く、1回1回の戦闘に非常に時間が掛かる。これについては、当時のスタッフが「スキップ機能を持たせる事はできたが、折角作ったのだから飛ばさず全て見て欲しかった」と答えている。しかし厳しい言い方をすると、これでは見るか否かの選択をプレイヤーに委ねさせる事を放棄したと思われても仕方ないとも取れてしまう。特に辛いのが自軍の無双が確定した時であり、消化試合状態の戦闘をスキップできずにずっと見続けるのは流石に苦痛と言わざるを得ない。 その戦闘アニメ自体も正直SFCの『第4次』と大差ない出来であり、静止画の立ち絵をベースに攻撃エフェクトを加えた程度のもの。 EVA弐号機のプログナイフやNT-1のビームライフルに至っては、「握り拳に武器のドット絵を重ねただけ」というお粗末な代物である。あまり原作を追求してなかった時代の作品とは言え、一部の武器は色・エフェクト・効果音等も、原作と比較するとおかしなものが多い。ライフルから発射されるビームだけは、過去作と比べて滑らかに動き、ビームの粒子の描き込みも細かいため確かにこだわりは感じるが…。 スタッフは当時「今作では機体がちゃんと動くようになっていて、ヴェスバーを出す時にも腕が滑らかに動く」等とコメントしていた。しかし実際には機体も手も全く動いておらず、上記の通り「F91の機体グラフィックにヴェスバーのドット絵を重ねただけ」で終わっている。もっとも『第4次』ではF91の額からビームが出るだけであり、今作は武器グラフィックが用意されただけ一応は進化したと言える(*6)。 後述で問題視されているZガンダムのハイパーメガランチャーは、今回で初めて武器専用グラフィックが追加・表示されるようになった(*7)。しかし既存作品の立ち絵に無理に持たせているため、長尺の銃身を片手で構える違和感の強いアニメになってしまった。ついでに色も違う(*8)。 ちなみに『新』の戦闘アニメは、ローテクではあったものの、様々な工夫(*9)が随所に施されていた。何故退化してしまったのだろう? 開発スタッフが折角作ったという本作の戦闘アニメで、最も動いているのは、よりにもよって生身の東方不敗である。 ロード時間の問題とは別口で、本作は必ず「キャラが喋り終わる→攻撃」の手順を踏むため、戦闘アニメのテンポが全体的にかなり悪い。 一例として上記のハイメガランチャーの場合、ボイスが流れ、何故か武器を構えてゆっくりと後退し、その後発射…という長い工程を踏む(*10)。演出が同じ武器は大半が機体同士で表示座標を共有しているらしく、攻撃時に発射口をいちいちその座標に合わせる内部処理をしている模様。 ちなみに『ZZ』のイーノやプルツー等の一部キャラクターだけは、何故か台詞と同時に攻撃・発射を行うため非常にテンポが良い。この他、ファンネル等のビットタイプの武装、Gガンダムのフィンガー系統の武器等も、キャラが台詞を言い終えるより前に攻撃を開始する。バグかキャラ毎の個別設定なのかは不明だが、テンポ良くできるなら全ての武装もそうした方がよかったと言える。実際、本作の約1年半前に発売された『第4次S』は、パートボイスとはいえ台詞と行動が同時に開始されるためテンポも見栄えも良かった。 機体/パイロットの格差の大きさと、それを補完する手段の欠如 同Lvにおける一軍と二軍の射撃値を例にすると、『第4次』では20程の差だったが、本作では30~40以上の大差が付く事も珍しくない。機体やパイロットの強化イベント等はごく僅かで、基本的にパイロットはレベル上げ・機体は改造とパーツのみでしか強化は行えない。『新』には機体の強化イベントや特殊コマンド(*11)があった他、武器改造が安いため弱い機体/パイロットでも運用しやすかったのだが…。 原作における脇役キャラクターが弱いのはまだしも、主役でありながら明らかに弱く設定されたキャラクターが複数存在してしまっている。 この点において、最も槍玉に挙がりやすいのが『0083』のコウ・ウラキである。『第3次』『EX』『第4次』のコウは、粗はあれど決して弱いキャラではなく、育成や運用を間違えなければ十分に使えるキャラだった。一方で本作では、明らかに二軍と断言できるほどに弱く調整されており、特に回避値はUCガンダム系で下から数えた方が早いほど低い。某攻略本では「努力を覚えるためレベルは上げやすいが、いくら努力しても底が見えているため育てても空しいだけ」と評される始末(*12)。 同じく槍玉に挙がりやすい『ガンダムW』のWチームは、オールドタイプ云々とはまた別の微妙な調整が行われている。Wチームは『F』で強敵として登場する都合上、反応/回避値は低め、切り払い/シールド防御はかなり高めという調整が施されている(*13)。前者についてはプレイヤー側がある程度は攻撃を当てられるための、後者については強敵としての耐久力を表現するための処置である。勿論、この調整自体は決して悪い事ではないのだが、問題なのはこの敵時のステータスのままで『完結編』で自軍に加入する事である。この低いステータスでは、数値がインフレした『完結編』の敵の前には避けられないし当てられず、2回行動も通常プレイではほぼ不可能。パイロット側が弱いため、機体性能を徹底強化し無理矢理使うしかないという、当時の人気ガンダム系にあるまじき待遇になってしまった。 意図的かどうかは不明だが、『第4次』と比較して命中/回避を補う精神コマンドを覚えない味方パイロットがやたらと増えている。 一軍すらこれらの補助がないと苦戦しやすいため、二軍の場合はよほどステータスや機体の運動性を高めないと戦闘自体が困難になる。特に『完結編』終盤の大ボスは飛び抜けた機体性能を誇るため、命中/回避を補う精神コマンドがなければ一軍すら勝負権を失ってしまう。 ちなみに、この「補正系コマンドを覚えない」に該当するのが上記のコウとWチームであり、ヒイロ以外は必中も集中も覚えてくれない。 自軍内の格差や高難易度を助長する、劣悪な地形適応・命中率・回避率に関するバランス取り 本作では、特殊技能や一部パイロットが持つ特殊システムによって、主に命中率・回避率にボーナスを得られるようになった(*14)。 それ自体はシステムの進化なのだが、本作、特に『完結編』はその補正ありきで難易度が調整されているとしか思えないほど敵の運動性が高い。これらの補正がないキャラは悲惨の一言であり、 『ニュータイプ(と強化人間と聖戦士)にあらずんば人にあらず』 という風潮さえ生まれた。加えて上記の補正を持たないキャラは、ステータスの成長率や先述した命中/回避を補う精神コマンドの有無で差を付けられている事も多い。上記の補正系技能が無ければそれだけで二軍落ち、良くてせいぜい一軍半…という、SRPG全体で考えてもあり得ない事態が発生してしまった。 一方で野生化やマジンパワー等、『新』にあった強化系特殊能力はごっそり撤廃、保守的なのか革新的なのかいまいちはっきりしない。 地形対応:宇宙の杜撰な調整 従来作では機体の地形適応は「Aが良い・Bが普通」、もしくはその概念自体がなかったが、本作からは「Aが普通」となった。本作は与ダメ計算式の中で地形適応が占める割合が大きく、Aの1.2倍とBの1倍とでは、元々の数値の大きさから結構な差が発生してしまう。 『F』『完結編』共に、終盤は宇宙が舞台となるため、宇宙B以下の機体/パイロットの大半は『完結編』で弱体化してしまう。しかも機体・パイロットの適応値双方がAでないとBと判定される。例えば陸Bのパイロット+陸Aの機体=総合陸B、その逆も然りである。 また、機体の適応は資金さえあればフル改造ボーナスで補強する事ができるが、パイロットの適応はどう足掻いてもフォローできない。そのため、ゴーショーグン・コンバトラー・マジンガー系・ダンバイン系・EVA系は、『完結編』終盤では参戦作品単位で不遇と言える。特に主題歌の歌詞に「宇宙スペースNo.1」と出てくるゴーショーグンは、これのせいで『宇宙Bの宇宙スペースNo.1(笑)』等と皮肉られた(*15)。 『第4次』ではマサキ・ミオ・リューネの3人が宇宙Aだったが、本作の魔装機系4人組はリューネ共々全員宇宙Bに改悪されている。加えて『第4次』の上記5人は射撃値に優れていたが、本作では格闘値に優れるよう改悪されており、射撃属性の最強武器と噛み合わない(*16)。 真・ゲッター2は宇宙Aだが、最強武器が従来作のミラージュドリルから、宇宙使用不可のドリルテンペストにわざわざ変更する始末。最大火力が大幅に減少した他、燃費も悪化、更には装甲や後述する限界反応の低さの関係で回避要員としても弱体化してしまっている。流石に改悪が過ぎたためか、『α』では再びミラージュドリルが最強武器になり、ドリルテンペストも宇宙で使用できるようにされている。 リメイク元である『第4次』の時点で、地形適応に関する様々な調整不足、多数の問題点(*17)が目に付いていた。本作では真・ゲッター2の件、各魔装機神系の件、各スーパー系の件等、地形適応の杜撰な調整が改善どころかより際立っている。 元々の能力値やMAP兵器等に目を付け、他機体より大幅にテコ入れすれば、宇宙Bや特殊技能の欠如の問題があっても戦う事はできる。しかしその場合、他機体に回す改造資金を削る羽目になったり、それを稼ぐために全滅プレイも覚悟したりと、時間にはまるで優しくない。 圧倒的に不遇なスーパー系 機体/パイロットの命中・回避が低く、補正系の特殊技能も持たないスーパー系は、上記の中途半端な改革の影響をモロに受けている。 例えばZガンダムの運動性は100、ダンクーガは55。これだけで命中・回避に45%もの大差が付いており、技能補正も考慮するとそれ以上。先へ進むと雑魚にすら攻撃が当たらなくなり、1ターン命中率が100%になる「必中」を使ったボスキラー程度しか使い道がなくなっていく。 本作のスーパー系は、原作を意識して必殺武器の消費ENを従来作よりも高くしたとのことで、使用回数が抑えられている場合が多い。例えばゲッタービーム。無改造でも9回使えた『第4次』に対し、本作では5段階改造しても僅か3回しか使えず、使いどころが非常に難しい。威力と燃費でバランスを取るならまだしも、「原作での使用頻度の少なさ」を理由に燃費を悪化させる調整は、疑問に思わざるを得ない。 このため、最強武器以外の豊富な武器群の活躍の場が増えている…と言いたいところだが、本作、特に『F』は獲得資金が全体的に低い。当時は武器1個1個を個別改造する仕様で、『完結編』に登場する機体とその改造費を考慮すると、弱い武器を改造する資金的余裕はない。敵の攻撃力や機体性能も高く、弱い武器で反撃しても気力を無駄に上げるだけなので、黙ってリアル系に反撃を任せるのが正解と言える(*18)。 『完結編』のスーパー系は運動性が高く、改造も6段階以降は高額な分効果も高いので、資金さえあれば雑魚戦をこなせるようにはなる。 しかし無理にスーパー系を使うよりは、武器だけ改造して「必中」で命中率を補った方が効率がよく、資金繰りが悩ましくなっている。1機だけをフル改造して使うのならともかく、複数のスーパー系を満遍なく使っていきたいプレイヤーには辛すぎるゲームバランスである。 「宇宙A・優秀な精神コマンド・高火力」の条件に合致するスーパー系は、真ゲッター・ガンバスター・グルンガストの3機しかいない。ダンクーガもこれに当てはまるスーパー系だが、断空剣をフル改造して断空光牙剣を追加せねばならず、上記の3機と比べて若干敷居が高い。 ダイターン3はそこそこ高い機体性能と宇宙Aに加え、切り払い・シールド防御の技能Lvが高め、と一見いい事尽くめのように思える。しかし本作では機体・パイロット共に『第4次』ほどの攻撃力がなく、「魂」も習得しないため、最大の特長だった爆発力が消えてしまった。一人乗りのため精神ポイントのやりくりが厳しく、資金難の本作において「幸運」も覚えないため、残念ながら使われない事が殆どである。 隠し機体のシズラーブラックは宇宙A、かつパイロットのユングがスーパー系では唯一現実的なレベルで2回行動が可能という強みを持つ(*19)。しかしユングが「熱血」を習得しないため火力不足であり、おまけに「必中」すら覚えないため運動性を改造しないと攻撃を当てられない。シズラーの性能自体はスーパー系トップクラスのため、ダイターン共々「もしこうであったら…」で非常に惜しまれている機体である。 これらに加え、本作は全体的に精神コマンドのSP消費量が『第4次』『新』と比べて高く、逆に精神ポイントの最大値は減少傾向にある。ダイターンや各マジンガー系のような一人乗りスーパー系は、「必中」「ひらめき/鉄壁」に精神ポイントを取られてガス欠を起こしやすい。 イデオンは攻撃力9999・射程∞という規格外のMAP兵器を持っており、更にダメ押しとばかりにパイロットの一人が「魂」を使える。最終盤の大ボスであろうと容易に吹き飛ばせてしまえるため、「イデオンとゲージ調整要員以外何もいらない」等と主張する者すらいた。ただし、これについてはどうしてもクリアできない時の救済要員としての色合いが濃い上、現実的なレベルで「幸運」を覚えない欠点もある。また、イデゲージが上がりすぎると制御不能になって味方を攻撃したり、イデが発動してゲームオーバーになるというリスクも背負っている。 後年の作品では、スーパー系を使いやすくなる調整が徐々に行われていったが、逆にリアル系が冷遇気味になる逆転現象が発生している。 逆に補正系特殊技能を持つリアル系は、本作のゲームバランスの恩恵を最大限に受けており、スーパー系とは悪い意味で対極に位置している。 基本的にスーパー系はHPと装甲で「受けて耐える」タイプであり、その2つに加え、敵に攻撃を当てるために運動性の改造も求められる。一方のリアル系は「避けて当てる」タイプであり、運動性の改造だけで済む…この時点でスーパー系より遥かに資金が掛からないのである。 運動性を高めた上で先述の補正系技能持ちを乗せれば、大抵の攻撃は回避し切ってしまえる。「集中」や地形効果も活用すればなお良し。大抵のリアル系は射程も長く、下手にスーパー系を運用するより、リアル系1機を突っ込ませる方が遥かに効率良く敵戦力を削れてしまう。おまけに2回行動可能レベルもスーパー系よりリアル系の方が圧倒的に早く、ゲームを進めるほどにスーパー系の立つ瀬がなくなっていく。更にリアル系は「魂」を覚えるため、火力すらリアル系に抜かれる。与ダメージだけに限れば、本作では真ゲッター1よりF91の方が高くなる。 ただし、先述した終盤の大ボスはリアル系でも当てられないほど高い運動性を誇るため、スーパー系の役目が完全に無くなる事はない。中盤でもハイパー化したオーラバトラーやウィル・ウィプス、街の地形効果を得たジ・O等、要所要所でスーパー系の出番が回ってくる。また、敵パイロットが切り払いを持っている事が多く、主力武器のファンネルが切り払い対象なため、『完結編』はこれに悩まされやすい。ネームドキャラは基本切り払いを持っており、終盤のボスともなると3~4割の確率で切り払ってくるので、命中率100%でも当てにならない(*20)。リアル系が圧倒的に使いやすいのは確かだが、かと言ってスーパー系の育成を軽視してリアル系に依存し過ぎると、思わぬ苦労する事になる。 ちなみにこれは余談だが、雑魚が切り払いを発動した際の「踏み込みが足りん!」という台詞は、今なお多くのユーザーに愛されて(?)いる。 上記のような始末のため、攻略本で全滅プレイと修理によるLvカンストが推奨されるという異常事態になった。 前者は「ゲームオーバーになっても獲得資金・経験値は引き継がれる」という仕様を利用した、シリーズ伝統の資金稼ぎの基本である。 後者は「2機の修理装置持ちのHPをMAP兵器で削り互いに修理し合う」または「補給可能な機体同士でお互いを補給し合う」というもの。最初の2人をLv99にするまでがとにかく長いが、できてしまえばそのキャラをMAP兵器の被弾役にする事で3人目以降を簡単に育てられる。アムロ・カミーユ・シャア等の一級ニュータイプをLv99まで上げれば被弾の恐れがほぼなくなり、囮・削りとして猛威を振うようになる。 余談だがこの修理/補給のLv上げをする際、削り役としてエルガイムMk-IIが、食らい役としてGP03デンドロビウムが非常に役に立つ(*21)。エルガイムMk-II・GP03デンドロビウム共にかなり微妙な性能だが、味方の強化には貢献してくれる。主役機でこの扱いはどうなんだろう。 本作のゲームバランスとセオリーをしっかり理解し、運用する機体・パイロットを絞れば、このLv上げをしなくてもクリアは可能である。しかし本作はキャラゲーとしての側面もある点と、不遇な扱いの作品が好きなユーザーはおざなりな点が、人によっては引っかかる所である。 その他の問題 本作最大の問題として、SS版『F』ではセーブデータが他ゲームのデータを道連れにして消えるという前代未聞の凶悪なバグがある。 このバグのために販売を停止した一部小売店まで現れ、相談センターに電話すると修正版に取り換え ハンカチ同封のサービスがあった。基本的に交換での対応であり、バグ修正版の出荷は殆どしなかったいう事もあって、市場に出回っているROMはほぼ未修正版とされている。特に中古では高確率で未修正版である事が多く、パッケージ等が修正版でもROM本体は未修正版というケースも多々あるため注意である。 戦闘アニメやデモ中にフリーズする、後述する命中率のバグ、とあるBGMが大音量になる等、これ以外にも細かなバグが存在する。 + バグ修正版の見分け方解説動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13091667http //www.nicovideo.jp/watch/sm14821946 従来作ではLv80に達すると必要EXPが500から1000に倍増していたが、今回は何故かLvが60から増加するようになっている。おまけに反応の伸びもLv30から悪くなり成長ペースが鈍化、ただでさえ命中/回避に乏しく2回行動が遅いスーパー系が更に涙目である。 敵のレベルは最終シナリオでも60前後のため、先述した全滅プレイ・修理/補給のLv上げをしない限りは65あたりまで育てるのが限界。にもかかわらず、スーパー系パイロットの2回行動可能レベルはそれ以上に高く設定されており、不遇さにより一層の拍車をかけている。半ばネタ枠のボス:Lv81等はともかく、『ゴーショーグン』の真吾:Lv75等はもうちょっと何とかしてやれなかったのだろうか…。 『新』もLv40から必要EXPが増加していたが、殆どのパイロットはそれよりも前に2回行動が可能になるため大した悪影響はなかった。 前後編に分かれているシナリオで、前編に出撃した気力100以上のユニットは、上がった気力の分だけ後編で下がる誰得な仕様になっている。作中で「連戦からくる疲労」という理由付けがされており、前編と後編でユニットを使い分けるようにと開発スタッフは目論んだのだろう。 じゃあ自軍の戦力の温存に合わせて、敵機の総数や難易度が調整されているか?と言われれば、そんな調整は全く施されていない。むしろ第20話「ジャブロー侵入(前)」は、森の地形効果を得た大量のA級HMを相手にせねばならない、中盤でも屈指の高難度シナリオである。おまけに増援でシェンロンガンダムすら現れる。戦力を温存しなくても苦戦する難易度を誇り、後編用に戦力を温存する余裕は皆無である。戦力を出し惜しみできずに全力で戦ってしまい、後編シナリオで気力が低下する…という散々な目に遭ったプレイヤーも多かったという。 一応この気力低下のペナルティは、補給や戦艦に積んでは下ろす等をして、前編シナリオクリア前に気力100以下にすれば回避可能である(*22)。前編は勿論後編も難しい上、後編では後述の敵幹部も現れるため、結局プレイヤーは気力低下行動を延々と繰り返して後編に挑む事になる。この前後編の仕様はプレイヤーからの評判があまりにも悪かったのか、長いスパロボ史の中でも採用された作品は本作のみとなった。 後述のように、本作のBGMは全体的に高クオリティだが、バックで流れているドラム(*23)について「バンバン喧しい」との意見が少なくない。指折りの人気BGM「はるけき彼方で」はこれに加えて曲調とテンポが激しくなった事で「『第4次』の哀愁がなくなった」と難色を示す人もいた。それを踏まえてか『完結編』では、「熱風!疾風!サイバスター」等の一部BGMの打ち直しが行われている。 『F』 苛烈な難易度 本作は最序盤からかなりの高難度であり、今までのシリーズに慣れてきた人であっても戸惑うような場面が多い。 リアル系ルートでは、第2話でいきなりHP1万弱とビームコートを持つ敵+高威力のMAP兵器を持つ敵と戦わされる(*24)。しかも続く第3~4話では、高耐久・高火力・MAP兵器持ちのウイングガンダムとの戦闘となり、多くのプレイヤーが苦戦を強いられた。 この時点での自軍最強機体はガンダムMk-IIとゲッターロボ。Mk-IIでは決定打を与えられず、ゲッター1は命中率が低すぎる。最序盤という事もあって精神コマンドも多用できないため、セーブ/ロードを繰り返して命中やクリティカルを祈る以外にない。 手持ちの手札をフル活用すれば倒せない事もないが、最序盤からこれほど強力な敵機が出てくるスパロボは現在でも殆ど例がない。これらの敵はターンの経過や一定ダメージを与える事で撤退するケースが多いが、高難度である事に変わりはないだろう。 スーパー系ルートはリアル系に比べれば比較的易しめだが、こちらはこちらで第1話からゲッタードラゴン+グールとの戦闘になる。ドラゴンに搭乗するあしゅら男爵は格闘値が高く、ゲッタービームの火力も相まって油断するとマジンガーですらあっさり爆砕される(*25)。加えて当該シナリオではドラゴンを先に倒すと、高額の資金と強化パーツを持つグールが逃げてしまうという仕様も難易度を上げている。 そこからしばらく進め、序盤の終わり辺りに差し掛かると、今度はビームコートとMAP兵器を搭載した敵機がわんさか出てくるようになる。一方、自軍に配備されるガンダム系はビーム兵器メインの二軍MSばかりで、スーパー系は必中なしでは当てにくく、当然苦戦を強いられる。追い打ちを掛けるように、今作ではビームコートの仕様が「ビーム兵器を1000軽減」に変更されており、MSではダメージを与えにくくなっている(*26)。 更にしばらく進めると、今度はライグ=ゲイオスというHP42000/装甲3000/最大火力2500の超強力な敵司令官機まで現れる。リメイク元の『第4次』では中盤で顔見せ、終盤で戦うという構成になっており、本作のような理不尽な出方はしていなかった。 幸いな事に一定ターンを経過させる事で撤退するので倒す必要性はないのだが、これには多くのユーザーが絶望を味わった。この辺りになると大体ゲームに慣れてきたと思い、何も知らずに突っ込んだ結果撃墜されたり等の悲劇報告が多数聞かれた。 しかし中盤のシナリオ「ジェットスクランダー危機一髪!!」では、何とこの超強力な敵機と真正面から戦わなければいけない。このシナリオは他と違って撤退条件がターン経過ではなくHP51%以下になっており、防御や回避に徹して撤退させる戦法が通用しない。しかもこの時のライグ=ゲイオスは機体・武器共に5段階改造されており、こちらの改造やプレイヤースキル次第では本当に詰みかねない(*27)。 そして終盤では、そのライグ=ゲイオスが更に強化された敵幹部専用機が現われる。この時は顔見せだけだが、絶望の上乗せである。 本作の難易度を引き上げている決定的要因が、ポセイダル軍(*28)とその運用兵器ヘビーメタルである(以下HMと表記)。 序盤は量産型のB級HMが相手なので比較的楽だが、その後は機体性能・武装共に高性能なA級HMを大量投入してくるようになる。 本作のHMはその名にあやかってかHP・装甲がやや高めに設定されており、ビームコートの存在も相まって耐久力がかなり高い。原作設定ではジーンプラスチックという硬質樹脂が装甲であり、アニメ本編でも頑丈さは特に強調されてはいなかったのだが…。 前述の通り、こちらには運動性の低いスーパー系とビーム兵器メインの二軍MSしかいないので、相手にするのに骨が折れる。加えて交戦シナリオに森・海・市街地・砂漠と戦いにくい地形が多く、おまけに『F』のシナリオの過半数はこのポセイダル軍が相手である。 また、従来作では敵側はMAP兵器を滅多に使わなかったが、本作で範囲内に2機以上自機がいると確実に撃ってくるようになっている。しかも戦艦の場合、例えば機体を2機搭載していると合計3機と扱われ、範囲内に戦艦しかいなくても容赦なくMAP兵器を撃たれる。本作くらいにしか見られない仕様のため不具合の可能性があるが、この厄介なMAP兵器も強さと面倒さを加速させている要因である。 更に、エルガイム系の敵はシールド防御と切り払い(とそれなりの能力値)を持つ名有りキャラが非常に多い。これも強さと面倒さを(ry加えて一部のHMは、シールド防御が発動してもグラフィックが変化せず、発動を視覚的に把握しにくいのが余計に厄介。これも強さと(ry 特に酷いのが、中盤の分岐で南米ルートを選んだ際の難易度である。 第14話「ゴラオン救出」では、雑魚HMは3段階、取り巻きのバッシュ等は5~6段階、アトールVやグルーンに至っては7~8段階改造されている。おまけに敵機の大半が地形効果を得ており、当てにくい・当てても大して効かない・反撃で大ダメージ…とうんざりする難易度になっている(*29)。 第17話『敵包囲網を突破せよ』に至っては、ネームド機は先述のライグ=ゲイオスも含めて5段階、雑魚は8段階改造済みの凄まじい難易度。雑魚ですら攻撃力2500であり、スーパー系は殆ど歯が立たず、運動性をフル改造したビルバインしかほぼ勝負権を得られないレベルである。 一応これには、前者は「危険度の高い南米のジャブロー付近」、後者は「リスク覚悟で突っ切る」という物語上の理由付けがされてはいる。しかし困った事に、どちらも事前に難易度の高さを把握する事ができず、危険性を知らされるのはルート選択後である。もっと早く言え!(*30)。 そもそもの話として、いくら無理して敵と戦わなくてもいいシナリオと言えど、5~8段階改造されているのはいくら何でもやりすぎである。こちらは戦力・資金に乏しい上に5段階までしか改造できないのに、それ以上の改造を平然と施しているのは不公平さを禁じ得ないだろう。 ミデアの護衛シナリオは本作にも存在するが、本作のミデアは移動後に敵機と隣接した場合、あろう事か自分から攻撃を仕掛けてしまう。機体・パイロット共にミデアの攻撃力なんてたかが知れており、更に反撃を受けてしまう等、完全に余計な行動でしかないため不評を買った。 目に見えて不遇なリアル系ルート 『第4次』でリアル系が有利過ぎた反動なのか、今作のリアル系ルートはスーパー系と比べかなり冷遇気味。 コン・バトラーVの追加武装が『完結編』終盤まで追加されない。本作の終盤ではなく『完結編』の終盤である。しかも今作の追加武器は、燃費重視で既存武器と同等かそれ以下の攻撃力にされており、『完結編』どころか本作の時点で既に使い道がない。特に『第4次S』で真ゲッターに匹敵する火力を誇ったグランダッシャーは、本作では見る影もないほどに弱体化してしまっている(*31)。 テキサスマックが仲間にならない。飛行可能・それなりのHPと移動力・切り払い/シールド防御可・主兵装が実弾・2人乗り等の有利な要素が多く、中盤までは役立ってくれる。特に本作では貴重な地形適応 海Aを持つユニットであり、序盤の終わり頃の難関シナリオ「南海の死闘」「裏切り」では大いに活躍する。流石に後半に差し掛かる頃にはインフレに適応できず二軍落ちするが、それでも慢性的な火力不足の中では貴重な戦力になってくれる。 ガンダムMk-IIと合体してスーパーガンダムになるために必要な機体「Gディフェンサー」が終盤まで登場しない。スーパーガンダムは火力こそ低いが飛行可能・二人乗り・長射程武器と2種類の実弾兵器・移動力6という特長を持ち、本作では頼りになる。スーパー系なら序盤からMk-IIを改造していけばいいが、リアル系は最終盤になるので、活躍する機会を完全に逃してしまっている。 上記のスーパーガンダムに加えて、リアル系の場合はルー・ルカの加入も中盤の終わり頃にずれ込む事になる。ルーは一軍とは言えないがシャングリラ組よりはずっと戦力になり、加えてLv19で「幸運」を、Lv22で貴重な「かく乱」を習得してくれる。スーパー系なら僅か4話で加入し、同時に本作では高性能なジェガンも入手できるが、リアル系は22話にずれ込みジェガンも入手できない。 シャイニングガンダムの加入が非常に遅い。スーパー系の場合、第3話から第14話or第16話まで一時的に加入し、その後第26話でに正式加入する。一方でリアル系はこの一時加入がなく、第26話で初めて加入する。本作は全33話なので時期的には最終盤であり、流石に加入時期が遅すぎる。言うまでもなくシャイニングガンダムは強力な機体であり、これの活躍機会が大幅に少ない事は作品的にもバランス的にも大きな問題だろう(*32)。 リアル系主人公及びその専用機の弱体化・物足りなさ リアル系ゲシュペンストの主兵装である「ニュートロンビーム」は、『第4次/S』では射程7・非ビーム兵器という性能・特性であった。しかし今作では射程が6に弱体化した上でビーム兵器に改悪されており、この変更が今作のHM祭りと最高に最悪な形で噛み合ってしまった。『第4次/S』のニュートロンビームはHMのバリアを無視でき、かつ殆どのHMに射程外攻撃が可能という、正にHMの天敵と言える機体だった。しかし今作ではバリアに阻まれるようになり、射程外攻撃も不可能と、『第4次/S』とは逆にゲシュペンストの天敵がHMになってしまっている。 一方でスーパー系は優れた火力・CRT補正・燃費はそのままに命中補正と射程が向上し、更に飛行可能になるという上方修正を受けている。一応「ビームコートを搭載しているのはリアル系のみ」という調整で差別化をしているが、それでも今作ではスーパー系の方が遥かに強い。 後継機であるゲシュペンストMk-IIが、スーパー系は『F』中盤で入手できる一方で、リアル系は『完結編』まで使えない。話数で言えばスーパー系とは実に11話もの差がある事になり、初期機体で最後まで戦い抜くのは流石に辛いと言わざるを得ない。 リアル系は先述した「命中/回避を補う精神コマンドを覚えないパイロット」であり、主人公も副主人公も「集中」を覚えてくれない。ステータスもアムロやシャア等の一流ニュータイプと比べると物足りず一流半といったところであり、2回行動も若干遅めに設定されている(*33)。『完結編』で入手する後継機ヒュッケバインの運動性も、一級ではあるが『第4次/S』ほど高くないため、強敵相手には命中回避に不安が残る。 対するスーパー系主人公は、スーパー系パイロットでほぼ唯一「魂」を習得し、かつ現実的なレベルで2回行動が可能となっている(*34)。リアル系主人公との比較は勿論、他のスーパー系パイロットと比較しても明らかに優遇されており、些か不公平さを感じさせる調整である。 数少ないリアル系のメリットとして、最終話でキュベレイを撃墜すれば、最強の強化パーツ「ファティマ」を入手できるようになっている。しかしキュベレイは『F』で最も耐久力が高く、更に二回行動もするため、よほど計画的な改造とレベル上げを行わなければ撃墜は至難である。 『F』はニュータイプLvによるファンネルの射程補正が高く、この恩恵を受けているのはキュベレイのみであり、射程も全ユニット中最長。この射程補正は『完結編』で大幅な下方修正を受けており、『F』ではファンネル搭載機を使用できないプレイヤーだけが割を食っている。 なお、何故かスーパー系では何のパーツも入手できない。これを割に合わないと取るか、無理に撃墜しなくてもよいというサインと取るか。スーパー系ならキュベレイを倒さず敵増援を待った方が獲得資金も多い他、『F』の図鑑にエンドラを登録できなくなるデメリットもある。 その他の問題点 そもそもの話として、分割販売の前編である事を明記していない。 本ページトップの画像をよくご覧頂けるとお分かり頂けるが、『F』のパッケージにもイデオンとガンバスターが堂々と登場している。しかし実際には、この2作の出番は最終話クリア後に挿入される『完結編』の予告と、オプションでのカラオケモードのデモのみである。パッケージにもカラオケにも登場しているし、本編にも登場するだろうという期待の中で、この扱いは詐欺と批判されても仕方がない(*35)。 後年にデータ解析の結果、『完結編』とは違う仕様で両機のデータも入っている事が判明した。当然通常のプレイでは使用できない。また、こちらも後年になって判明した事だが、分割自体が印刷物制作後に決定したためで、決して悪意によるものではない。詳しくは後述。 『完結編』 かなりの高難易度とは言え、『F』の時点では理不尽とまで言えるほどの難易度シナリオは無くはなかったが少なかった。 場違いな強敵もやり方次第では倒せる等、高難度ながらバランスは取れていた、またはギリギリ破綻していなかったと言える。 しかし本作ではその高難度が悪い方向へ更に発展。バランスは投げ捨てるものと言わんばかりであり、ほぼリセット前提で長期戦は必至。 ダメージ・命中回避・敵機の異常なインフレ 命中・回避は改造以外もパイロットのレベルアップで上がるが、防御力は装甲の強化・地形効果・気力でしか上げる事ができない。加えて本作のパイロット攻撃力は数値が大きい上に、気力補正や地形適応の影響も非常に強いために、ダメージのインフレ化が一気に加速。味方リアル系は防御しないと雑魚の攻撃にワンパン撃墜され、敵雑魚も後述のHPインフレがあるにもかかわらず2回攻撃すればほぼ落とせる。『F』では圧倒的な強さを誇った大ボスも、改造と気力次第ではあるが、本作ではその異常性能を感じさせない勢いで落とせるようになる。戦闘における命中面の比重が更に加速した形となり、補正できる精神コマンドや技能が無いパイロットで戦うのはもはや縛りプレイである。 前編から登場しているMSは、修理要員のメタス以外ほぼ二軍落ちすると言ってよい。その他はリ・ガズィが自爆要員として使える程度。 『F』では最強のMSだったZガンダムすら、本作1話で加入するF91はまだしも、脇役のビギナ・ギナに大きく劣っている始末である。パイロットに対して一級MSの総数が不足気味なので序盤は十分レギュラーを張れるが、最後まで使うには愛と念入りな改造が必要になる。 一応Zガンダムは他MSと比較して飛行可能・移動力8という強みがあり、『完結編』に入って即二軍落ちするわけではない。NPCの救出や特定地点の防衛等、高い移動力を求められるシナリオが幾つかあるため、そういった場面では十分に活躍する事ができる。しかしそれを過ぎた頃から運動性/限界反応の低さ・射程の短さ・悪燃費が響くようになり、終盤に差し掛かる頃にはかなり辛くなる。同じく『F』時代の主力であったビルバインには「パーツスロット+1」という調整が入っているめ、Zにも何らかの調整があれば…。 そのビルバインすら、本作では遠距離攻撃の弱さ・近接武器が切り払い対象・二回行動が遅さ・宇宙B等の欠点が目立つようになる。最大火力だけは非常に高いが、逆を言えばそれ以外はほぼ全てMSに劣っており、自慢の回避能力も今作ではMSに逆転されてしまう。敵陣に突っ込んで削る反撃戦法も、本作ではMSの方が遥かに強いため、プレイヤーによってはチャムを引っぺがして二軍落ちさせる事も…。 本作を象徴する要素、名前付きパイロット専用機が非常に厄介。名前付きのパイロットは、たとえ雑魚と同じ機体に乗っていても異常に能力値が強化されており、しかもそんな連中が群れて出てくる。 代表例はハンブラビやグルーンだろうか。特に前者は『F』仕様、『完結編』仕様、ヤザン隊が乗る強化型、そしてそれを更に強化したマップ兵器搭載型まである。 後年のスパロボにも名前付きパイロット専用機の概念は引き継がれたが、それらはあくまでも(長期戦や撤退を誘うためか)HPや装甲が高めに設定されているくらいであり、それ以外の数値も過剰に高いのは本作くらいである。 この『完結編』ではポセイダル軍に代わって、『Zガンダム』のティターンズが面倒な強敵としてプレイヤーに立ちはだかる。数値のインフレにより、ティターンズ機は弱いMSでさえ㏋6000/運動性135、強いMSだとHP9000/運動性155もある高性能MS揃い。おまけに3~5段階改造、シナリオによってはそれ以上改造されており、例によってそんなのをわんさか投入してくる。そのくせ落としても得られる資金は1200~1500ほどと、同クラスのネオジオンMSに比べても安い。こんな強力かつ倒しても旨味のないティターンズとの戦いが、『完結編』は中盤までずっと続く事になる。 代わりにティターンズ兵は獲得経験値がやたらと多く、ネームドパイロットより雑魚MSに乗っている一般兵の方が経験値をくれることもしばしば。『F』においても序盤に頻出するポセイダル兵の経験値が親衛隊兵などよりもかなり高めに設定されていたため、バランス調整の一環なのかもしれない。成功しているかどうかはさておき…。 一方でポセイダル軍は本作の中盤以降しか出現しないが、厄介度が劇的に跳ね上がっている。HP14000/装甲2700/運動性160/シールド+ビームコート+MAP兵器持ちの雑魚がバカスカ現れる光景には、多くのプレイヤーがげんなりした事だろう。しかも終盤にはHP25000/装甲3300の強化型が…。加えて本作では雑魚を含む大半のポセイダル軍が2回行動するため、1度目の行動で位置を合わせ、2度目の行動でMAP兵器…といういやらしい行動も多いため対処が難しい。撃たれても直撃しにくいNT勢への依存がますます強まりやすい。 機体を改造して強化しようにも、『完結編』中盤までは5段階までしか改造できないのですぐ頭打ちになり、効果も『完結編』仕様に強化されたり、「解禁前から6段階以上改造済み」という不公平さを感じさせる者まで混じる敵の前では心もとない。「『完結編』では10段階まで改造できるようになる」という触れ込みだったが、実際は最終話手前十数話になるまでできない。 しかも6段階目からは必要金額が跳ね上がるため、他のスパロボの感覚で多くの機体を改造しようとすると金が足りず、幸運を多用するか全滅プレイを使わないと資金不足になりがち。改造による効果はこれまでよりも高いので、数機をフル改造した単騎無双を戦術の軸にしたり、フル改造にもかかわらず必殺武器や運動性を重点的に改造したりするなど、必要な点を見極めて改造していくことになる。 実際には、MAP兵器と必殺兵器、ENと運動性と限界反応に絞って改造を施していくことが一般的で、スーパー系であってもHPと装甲を最低限しか改造しないケースが多い。 資金に関してはあまり稼げる敵機が出てこない内でも、ほぼ全マップで1番儲けられる相手を幸運を駆使して仕留めるつもりでなければ辛い。また、お遊びでネタ機体や弱機体を改造する場合も、主力の次にしなければ壮絶な無駄になりかねず、強制出撃する機体を興味ないからと放置すると本作の難易度も相まって思わぬ戸惑いを味わう事も…この辺の自由度の無さは辛いところである。 ラスボス級の敵は限界・運動性が恐ろしく高く、先述の強烈な補正が乗ったNTですら攻撃を当てるのが困難。例を挙げると、普通に育てて来たクワトロ+F91ですらラスボスへの命中率は15%。NTと新鋭MSでコレなので、時間を掛けずに倒したり、それ以外のユニットで挑むのなら最低でも「必中」やレアパーツのサポートがないと話にならない。 ただ、必殺武器をフル改造したスーパー系がいればインフレした火力もあり楽に倒す事が出来る。リアル系とスーパー系がここまではっきりと役割分担させられるスパロボは少なく、人によってはかなり戸惑うだろう。精神コマンドを駆使すればリアル系だけでも倒す事は出来るが、運(リセット)頼みになる。 ちなみにリアル系の必中持ちはほぼ皆無(*36)である一方、スーパー系は殆どが所持している。幸い真ゲッター・イデオン・ガンバスター・ダンクーガと、宇宙A組で賄えるのが救いである。 当時のインタビューでは「ガンダム系の機体の強さは年代順です」と答えられていたが、実際には敵側やFA百式改の序列があやふや。 例として、『F91』のベルガ・ギロスが『Z』のガザCやギャプランより遥かに弱い、そのガザCが『ZZ』のバウより強かったり等。そもそも『ZZ』同士であるはずのガザDが大半の『ZZ』のMSより圧倒的に強い。 余談だが、ジャムル・フィンやガ・ゾウムが没データとして存在している。原作で雑魚MSだったガザC(D)を『完結編』からの新雑魚にするより、これらの方が違和感が少なかったのではなかろうか。 主役MSの最大攻撃力を見るとGP03 Z ZZ ν F91となっており、味方に関しては確かに年代順と言えなくもない。 アッシマーがビームサーベルを持っている上に宇宙で運用されていたりと、機体の設定等もおかしい(*37)。厳密には本作だけでなく『第4次』からだが、こちらも宇宙適応がないなど、原作の機体設定は正しく反映されていた。 『0083』の機体がかなりの弱MSになってしまっている辺り、開発スタッフは『0083』の機体がグリプス戦役のMSに匹敵する性能を持っている事など知らない模様。と言うより攻略本の辛辣コメントを書いた人の方が詳しかったりする。 そもそもの話として、MSの強さを年代順にする事自体が非常に雑な調整と言わざるを得ない。スパロボ世界は原作シリーズとは全く異なる世界観なので、開発タイミングや技術の原作と発展が同じとは限らない。劇中で過去のもの(劣るもの)と言及されたり、原作の歴史通りと分かる描写がない限り、宇宙世紀での序列をスパロボに丸写しする動機としては認められない(*38)。 考慮されていないのは、開発サイドの好き嫌いや贔屓が大きく出てしまったのが原因ではないかという考察もある。 一応『F』の間だけ見れば概ね時代順となっている。ちぐはぐな部分もなくはないが、主人公機補正・大型機補正・高級機補正と考えると納得出来る範囲であり、そこまでおかしな印象は受けないだろう。バランスがおかしいのは『完結編』以降に初登場する機体や、『F』から性能が大幅に変更されている機体が中心。また敵ユニットごとの改造段階の差が激しいことで強弱が逆転しているパターンもある。 ちなみにバランスがおかしいのはMSに限らない。オーラバトラー最弱のドラムロですらνガンダムやF91よりも運動性が高く、同系統の戦艦ウィル・ウィプスは戦艦であるにもかかわらず更にその上を行く性能を持っており戦艦のくせにひょいひょい避ける。また『F』では性能的にほとんど同格だったバッシュとカルバリーテンプルに圧倒的な性能差が付いている等、行き当たりばったりな調整が散見される。 ゲームバランス以外の問題点 エルガイムとヌーベルディザードのどちらかにマップ兵器「バスターランチャー」を追加できるが、後者に追加すると何故か敵として登場するヌーベルディザードにまでランチャーが追加されてしまう。 敵用と味方用でデータを共用しているためと予想されたが、ユニットデータは敵味方で別、にもかかわらずマップ兵器の追加だけが共通化されている。 味方のヌーベルディザードは敵のヌーベルディザードより機体性能が(改造を考慮しても)全般的にかなり劣る。そんなところだけ差異をはからなくてもいいだろうに…。なのでヌーベルディザードを選ぶと無駄に難易度が上がる。なお事前にこれを確かめることもできない。 理由・原因は推測になるが、恐らく設定ミスだろう。味方仕様のユニットデータをコピペして敵仕様のデータを作成する際、HP等の数値だけを弄って「使用可能な武器の種類データ」からランチャーの削除ないし完全な非表示化を忘れたため、武器表示フラグが味方仕様と同じ状態で残ったと思われる。 そもそも原作ではヌーベルディザード単機でバスターランチャーを撃つエネルギーはなく、また反動に耐えられないはずなのだが、別の資料では「ランチャー接続口が3つあるためバスターランチャーの使用は可能。放送当時の資料にも発射可能の旨が記されている」など、情報が錯綜していた様子がうかがえる。 相変わらず機体性能の1つである「限界反応」(*39)に見過ごせない調整ミスがある。 例えばイデオンは運動性110に対し限界反応440と、十分な限界反応が用意されてある。一方で真・ゲッター1は運動性110に対し限界反応は僅か280、運動性と限界反応の強化段階によっては収まり切らなくなる。 特にキュベレイMk-II(運動性105・限界反応330)やノイエ・ジール(運動性155・限界反応340)等は運動限界比が明らかにおかしく、高い命中回避を誇るNTを乗せると軽く限界反応をオーバーしてしまう。 これは敵側にも同じ事が言える。『エルガイム』のアトールVは165もの凄まじい運動性を持っているが、限界反応はたったの330、しかも名ありパイロット専用なのでいつも限界反応が真っ赤で当たらない攻撃を繰り返すだけの雑魚である。同作の同じくパイロット専用機体であるオージェやアシュラテンプルはそれなりにあるだけに余計に目立つ。 本作の隠し要素は比較的獲得難度が高く、攻略情報がないとまず気付けないものが多いが、その割には実用性が全体的に低め。機体性能は異常に高いが武装が貧弱なシャア専用ザク、色替えのみで性能の変わらない夜間迷彩ビルバインはその筆頭だろう(*40)。 先述のマスターガンダムやゼロカスタムも、機体は強力なのに加入時期が非常に遅く、折角の隠し要素なのに3~4話しか使用できない。特にマスターガンダムは、残り数話という時期になって無改造で加入する。せめて改造済みかもう少し早ければ実用性が生まれたのだが…。 同様に隠しキャラとして『1stガンダム』のセイラ・マスを仲間にできるが、条件が総ターン数一定値以下となっている。更に『完結編』から始めたデータは総ターン数がかなり多めになっているため、『F』から始めないとほぼ達成不可能である。その厳しい条件に見合った能力も持っておらず、精神コマンドに至っては『第3次』のラインナップをそのまま使い回している。 シナリオ担当とパラメータ担当の連絡不行き届きがあるのか、とっくに二軍落ちした機体が強制出撃に選ばれるシナリオが複数ある。 一例として終盤手前のシナリオ「灯火は炎となりて」は、ザク改や旧ザク等の二軍MSを庇いつつZZとGP-03だけで味方増援まで耐えるという内容なのだが、性能的にGP-03も図らずして二軍化してしまっており、実質的にZZ単機のみで耐えなければいけない。 特に酷いのが終盤DCルートの「理想と現実」。強制出撃枠に先述したZガンダムやGP-03、一軍か二軍か微妙なビルバインとダイターン3、更には修理専門のメタスや遥か昔に二軍落ちしたリ・ガズィまでもが選ばれており、味方本隊の到着も遅いため非常に厳しい戦いを強いられる。 また地上ルートの「決戦、第2新東京市」は、機械(戦闘)獣12機+暗黒大将軍をEVA3機だけで迎え撃つというシナリオなのだが、何故か敵の運動性がフル改造されており、場合によっては攻撃が当たらず詰む危険性すらある。一応、普段は飛行している暗黒大将軍がこのマップに限っては地上にいるので、プログナイフが当てられないということはないが…。 予めレベルを上げてある程度の改造を施しておく必要があるのだが、こんな時に限って1つ前のシナリオではEVAが出撃できない仕組みになっている。つまり対策ができず、10段改造解禁前という事もあってEVAパイロットを育てていなかった場合はほぼ詰みかねない状況に立たされる。 一応初期レベルのシンジでも、回避能力が低めの敵に対しては攻撃を当てられるため、ちまちま殴って少しずつレベルを上げれば攻略は不可能ではない。かなりの時間がかかってしまうが… 身も蓋もないが、初号機を敵陣に突っ込ませて暴走させるという手もある。40000もの修理費を取られてしまうが、育てていなかった場合はこの方法が一番楽。 『完結編』は前編未経験者のために、「予めパイロットのレベルが適当に上がっており、また豊富な資金が用意されているため、機体を自由に改造して準備を整えられる」というデフォルトデータも用意されている(*41)のだが、これも微妙に理不尽な要素を孕んでいる。 ここまでで散々記述されたように、このゲームは機体の強弱の差が激しすぎるため、改造する機体をどれにするかは正に死活問題。特に機体を万遍なく改造するのが好き…というタイプの人だったら苦戦は必至である。 デフォルトデータのパイロットは、修理/補給ができる機体に乗っているパイロットが誰よりもレベルが高いというアイロニカルなレベル設定になる事が多く、そしてコウやバーニィのレベルは低い傾向がある。開発スタッフから直々に戦力外通告を受けたようなもので、これほど屈辱的な仕打ちはないだろう。 ファティマや高性能レーダー等、前編で強敵を倒さないと手に入らないパーツを所持しているデータになる可能性もあるので、前編で取っていなかった場合新しくデータを作った方がいいというケースになりかねない。前編から始める必要性はトッドとセイラ(共に微妙な能力)を仲間にするのと、大図鑑を100%にするくらいしかない。 スパロボで初めて赤いキュベレイMk-IIが登場し、プル機と同時運用できる…と思いきやどちらかをその場で強制的に捨てなければならない。ちなみに加入シナリオで2機とも撃墜された場合、両方の修理代を払った上で片方を捨てさせられるという謎の理不尽を味わう羽目になる。 中盤で「増え過ぎた機体を買い取ってもらう」という名目の強制廃棄イベントがあり、勝手に機体が捨てられてしまう。 ネモやジムIIIのような二軍MSは捨てられても困らないが、このイベントはビギナ・ギナやキュベレイMk-II等の一級MSまで仕分け対象に含まれる。 事前に「パイロットが乗っていない機体を売却する」と説明されるが、そんな時に限って一部のキャラが強制乗換えを起こす。適当にパイロットをあてがっただけではダメ。 事前にメモしておけという警告はあるが、それならそれでそのイベントのインターミッションで既に乗り換えさせて欲しいところである。乗り換えされていないためこの事を忘れるプレイヤーが多数出た。 そのくせザク改と旧ザクは、原作にはない「ザクマニア」の設定を付与されたバーニィから物言いをつけまくるので捨てられない。 この2機はあまりに悲惨な性能であり、ソフトバンクの攻略本ではそれぞれ「どうすんだこんなの」「どーすんだ、これ」と言われていたほど(*42)。 システム面の問題 武器の地形適応が分かりにくい。 本作では基本的に格闘武器は「相手のいる地形」、射撃武器は「自分のいる地形」を参照してダメージ計算が行われる。 例えば、拡散バズーカの武器適応は海Bで、一見「海にいる敵にダメージが落ちる」と考えがちだが、実際は射撃武器のため「海の中で撃つとダメージが落ちる」が正しい。 格射武器の扱いもこれと同様。武器適応が「AABA」のロケットパンチは、「海の中で撃つ」と弱くなる。 と思いきや、武器適応が「-」の場合は相手への攻撃不可判定が優先され、たとえ射撃武器であっても相手がその地形にいる場合攻撃できなくなる。武器適応「AA-A」のビームライフルは海の敵に対して撃つことができない。また、自分が海の中に入って敵を撃つと、上記の仕様により強制的に10ダメージになってしまう。 分かりにくいと判断されたのか次回作以降では格闘武器も射撃武器も相手側のいる地形を参照するようになっている。 『完結編』中盤のルート分岐以降、プロペラントタンクやリペアキット等の消費パーツも含め、一切パーツを落とさなくなる(*43)。 反撃選択時、シールド防御は「防御」を選択すると、分身は「反撃以外」を選択すると絶対に発動しなくなる。一方で切り払いは防御・回避のどちらでも何故か発動する。仕様か不具合かは不明だが、仮に仕様だったとしてもその意図が分からない。 『F』と『完結編』、SS版とPS版で微妙に数値の調整を受けたパイロットが存在し、それが地味な被害を与えている。 例えば、ダバは『SS版F』だとレベル39で反応が200になり、2回行動が可能となる。 一方で『PS版F』は全キャラが『完結編』の精神と反応の成長パターンになっため、ダバはレベル42で2回行動が可能となる。『F』はレベル40までしか上がらないためどうしても2回行動ができず、また精神ポイントも微妙に減る事になる。 とはいえ、『F』の間にダバのレベルを39にするのは非常に困難であり、ほぼ全滅プレイ必須なため通常プレイの範疇ではさほど影響はない。だが『完結編』になると更に症状は悪化し… 『F完結編』においてはレベル39時のダバの反応は最速パターンより一つ遅いパターンに変更されており、2回行動可能レベルは何と52、時期的には最終盤である。2回行動の遅さはダバが2軍落ちする要因の1つでもあるため、正に余計な調整と言えよう。 反応の成長パターンの変更は『SS版F』だとレベル37で2回行動が可能になったルーが、『SS版完結編』及びPS版ではレベル43に変更されている等、この余計な調整はそこかしこに存在している。 また反応は命中回避にも影響するため、ここでもニュータイプ優遇となってしまっている。 いくつかの設定ミス クリティカル率の補正値が実際に表示される値とは微妙に異なっている。本作の補正値は-20・-10・±0・+10・+20の5段階だが、実際の補正値が表示上のそれより1段階低く、+20%の場合実際は+10%となる。そして-20%の場合、実際の補正は1周回って+20%になっており、この影響でバルカン・機銃系の武器が異様にクリティカルしやすい。 データには通常のプレイでは聞く事のできない音声データがいくつかある。例えばブランには撃墜台詞「アッシマーがっ!」が用意されているが、ゲーム内では一般機ではなく彼専用の強化型アッシマーに搭乗する。この強化型に専用台詞を設定し忘れるというミスにより、折角の有名な断末魔が聞けなくなっている。他にはジェリドやゲーツ等が該当。当初はここまでインフレする予定ではなく、強化機体を用意するつもりもなかったのだろう。 先述の五飛は何故か乗り換えができず、他パイロットをアルトロンに乗せる形で五飛を同機から降ろすと、二度と搭乗できなくなる。これは五飛の乗り換え系統の設定ミスによるもので、一度降ろしてしまうと「乗り換え可能な機体がない」という判定になってしまうため。五飛は他4人のW系パイロットよりも加入が極めて遅く、ポセイダルルートでは僅か3話、DCルートに至ってはなんと2話しか使用できない。その頃は既にスタメンが決まり切っている時期であり、機体・パイロットの弱さも相まって、使用にはプレイヤーの愛が必須なレベル。よほど五飛が好きだったり縛りプレイとかでもなければまず使う機会がない事から、開発側が不具合を発見できなかった可能性はある。 『ゴーショーグン』の敵キャラクター・ブンドルとの戦闘では、クラシックがBGMとして流れるという演出がある。「登場の際にクラシックが流れる」という原作を意識した仕様である…が、何故か選曲が原作で彼が嫌っていた『ワルキューレの騎行』。資料不足による間違いか、それとも狙った演出なのか…。 『F』で加入する副主人公は、設定ミスによりスーパー系がリアル系の、リアル系がスーパー系の能力値になっている(『完結編』で修正)。 ストーリー・シナリオ構成の問題 『第2次』からシナリオを担当していた阪田雅彦氏は、健康問題を理由に本作途中から降板し、後半からはウィンキーの堀川和良氏がシナリオを担当している。そのためか、本作は後半から徐々に不可解な展開も増えていく。 『Zガンダム』の敵キャラであるジェリドが何故かラスボスに特攻してプレイヤー側を助ける形になる、『エヴァ』のアスカが他作品のキャラであるカトルになびく、ソロシップクルーと甲児・万丈・忍を除くスーパー系パイロットがインターミッション中の会話に殆ど登場しない、等。このうちジェリドの場合は意図的に助けたわけではなく「自分と恋人だったマウアーの運命をもてあそんだ者…を作った者がラスボスだった」というややこしい事情がある。怒りの矛先が直接マウアーを死なせたプレイヤーでなく大元の大元に向かった結果なのだが、激高型の彼にしては冷静過ぎるかもしれない。ついでに原作では乗っていないジ・Oに乗ってくるが、シロッコのお下がりだろうか? また『イデオン』『エヴァ』の原作を再現しているのに、脇役達は散々喋るにもかかわらず主人公のコスモやシンジは無言というイベントまである。 もっとも特攻云々に関して本来は『ガンダムW』のトレーズの役割なのだが、彼が死んでいるとジェリドが代わりになるという感じである。本当なら最終決戦の途中でいきなり第三勢力扱いで乱入してきて犬死に、という惨めな立ち位置になってしまう。ゲームシステムとしては彼の特攻がないとボスが無敵のままなので犬死にではないが…。 なおラスボスがシロッコになるルートでは、トレーズ云々とはまた別に『Z』のバスクが特攻する。本作のバスクは原作とは異なりジャミトフに忠誠を誓っているため違和感があるというほどではないが、プレイヤーにとっては悪いイメージしかないジャミトフの敵討ちなどはっきり言ってどうでもいい。 ちなみにオリジナル主人公は、ライター交代後の後半は一切、全くもって、一言も喋らず、正真正銘のいるだけ主人公となってしまっている。 また、前編途中にあった選択肢で「恋人はいない」を選択していると、サブ主人公は最後まで登場しない。リメイク元の『第4次』では恋人の有無によってサブ主人公の登場の仕方が変わっていたため、『完結編』での登場を期待していた人も多かっただろうに…。 特にリアル系の恋人は、「激励」「再動」と、とても貴重な精神コマンドを持っているうえにSP自体もかなり高いので、いるといないとでは難易度に大きな差が出る。 デビルガンダムと決着を付けるシナリオは用意されていたものの没になり、イベントだけ最終面に捻じ込んだらしく、ラスボスと自軍の会話が終わっていざ勝負…という時になってウルベ少佐が乱入してきて長々と喋り始める。 ウルベとの会話中はラスボスが無言になるので、操作可能になる頃にはラスボスとの会話内容などプレイヤーの頭から消えている事だろう。 ページ上部や設定ミスの項目で述べたWチームは、シナリオ面での扱いも非常に悪い。 『F』では完全に敵として出ていたが、本作でも引き続き敵として登場。説得すれば味方として運用できるが、途中でまた離脱する。その後はデュオと五飛はどちらのルートでも無条件で仲間になるが、他3人はルート限定かつやや難しい条件を満たさないと復帰しない。『完結編』序盤で加入する4人は耐久力を活かした戦い方ができるためまだマシだが、加入タイミングが最終話直前の五飛は救いがない。そもそもの問題として、主役であるヒイロが、敵として出てくるだけで終わる可能性があるというのはいかがなものかと言われている。 『F』の終盤手前で加入していたゼクスとノインは『完結編』に入って早々かつ唐突に永久離脱してしまう。搭乗機の改造に費やした資金も無駄になってしまい、『完結編』が発売される以前に改造を施して損をしたというプレイヤーもいた。 全方位で散々な扱いのW勢だが、例外的にウイングガンダムゼロカスタムだけは、武装・機体性能共に恐ろしく高性能になっている。終盤は敵側も限界反応に引っかかり回避率が頭打ちになるため、他パイロットはともかく集中を持つヒイロなら十分戦力になる強さを持つ。ただし、スーパー系に毛の生えた程度の回避値・反応のW勢では、ここまで性能を高めてようやくNT勢と肩を並べられるとも言える(*44)。 この他、ウイングゼロはただでさえ正式参戦が遅いのに、カスタム化すると2話もの間パイロット共々出撃不能となってしまう。その結果、折角の超強力な機体でありながら、たった3話しかゼロカスタムを使用できないという問題も抱えている。 『第4次』でも、死亡描写も無く退場するキャラや、前作までは登場していながら姿を消したキャラが複数存在したが、本作もそれは同様。 『Zガンダム』のサラ、『ガンダムZZ』のキャラ・スーン、『ダンバイン』のガラリアやベル等も登場せず、消息不明のままである。 本作の開発当時は『新』と違って声優に代役を使わない方針になっていたのか、声優の都合で没になったとおぼしきキャラも多い。代表的なのが、『第4次S』でボイスが無かった『グレンダイザー』と『ザンボット3』であり、今作では作品ごと不参戦となっている(*45)。ちなみに、トッド・ギネスを演じた逢坂秀実氏は当時既に引退していたが、中原茂氏や平松広和氏の協力により半年掛かりで探し出したという。 シナリオ64『招かれざる訪問者』で初期配置の敵を素早く倒すと、なんとゲーム側から改造コード疑惑を掛けられてしまう。そのような小ネタを入れるよりも、他にするべき大切な事があったのではないだろうか? ウィンキー補正 ウィンキー補正とは、ウィンキースパロボ独自の仕様である。 「敵の10%は余裕で当たるがこちらの90%は軽く避けられる」「シールド防御・切り払いの発生確率が異常に高い」等、ウィンキー時代のスパロボ、特に本作の命中回避率の不満に由来するものであり、「なんか変な補正が敵に掛かってんじゃないの?」と思われていた。 当時はプレイヤーの間で囁かれていた都市伝説であったのだが、なんと後年になってれっきとした根拠が見つかっている。 謎の命中判定 命中率1~5%の攻撃、及び命中率96~99%の攻撃は、普通に乱数を使った命中判定を行う。一方で命中率6~95%の攻撃は、マップ開始時、リセット直後の各勢力(味方、敵、第3軍それぞれ)の初撃は乱数を使った命中判定を行うが、以降は「乱数を使った命中判定」の他「必ず被弾」「必ず回避」の3つに分岐する。 詳しい説明は長くなる上に複雑なため省くが、要は命中率6~95%の攻撃に限り、乱数による命中判定とは別の命中判定が設定されていて、これによって表示されている命中率と実際の命中率が明らかに異なっているのである。 間接的な不具合で先攻側がEN消費型の武器+ビームバリア所持 反撃側がビーム兵器使用の条件を満たすと戦闘画面で先攻側の武器使用時のEN消費が通常より+5(ビームバリア消費分)増加してしまう場合がある。その時点で反撃の被弾は確定となる。例えば、エルガイムのパワーランチャーはEN消費量が通常10だが、反撃のビーム兵器が被弾確定の場合はパワーランチャー発射時にビームコート発動分の消費量も同時に合算されてしまい15に増加する。 切り払い・シールド防御の不具合 切り払いLv9・シールド防御Lv9の発動確率がどちらも全く違う。どちらも本来なら9/16の確率で発動するはずが、バグによって前者は発動率100%に、後者はLv1時と同じ1/16になっている。これは技能Lvに対応したコードがLv8までしか用意されておらず、Lv9に対応した場所に全く別のコードが入っている事が原因。 東方不敗とアレンビーは切り払い技能を持っているが、マスター/ノーベルガンダムに剣装備を設定し忘れており、切り払いが発動しない。特に東方不敗は切り払いLvが最大まで上昇するパイロットであり、上記の通り切り払いLv9にはプレイヤー有利なバグがあるため惜しまれた。また逆の設定ミスとして、ゼイドラム等の一部の敵はサーベル型武装を持たないにもかかわらず、剣装備に設定されていて切り払いを発動する。 100%? 命中率100%の攻撃、つまり本来なら絶対に当たるはずの攻撃が回避される事がある。使用武器か、パイロットか、特定の機体同士の組み合わせにより発生するか、単に命中回避計算に不備があるのか、その原因は全くの不明。発生確率がかなり低い不具合であり、それ故に発生報告も少なくあまり認知されていないが、SRPGには絶対にあってはならない不具合である。ちなみに、本作をベースに開発された『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』にも、これと全く同じ不具合が発生・存在する。 上記とはまた別の問題として、切り払い関連の不備によって、命中率100%の攻撃が回避される(ように見える)不具合がある。本作にはコン・バトラーVの超電磁ヨーヨー等、「切り払いされるが切り払いモーションが設定されてない」という武器が一部存在する。この武器を切り払った場合、切り払いではなく通常の回避モーションが発生し、それが命中率100%の攻撃を避けたかように映るのである。 と、これらの仕様やバグによって、本作は命中率・回避率など確率関係の信憑性がかなり疑わしくなっている。これがよく言われるウィンキー補正の真実であり、決して「印象が強いせいでそう言われるようになった」だけの話ではなく、言われるだけの根拠が存在しているのである。ただゲームの難易度が高いだけならまだしも、この『ウィンキー補正』に至ってはただの嘘つきであり、SRPGとしてはお粗末で大きな問題である。 評価点 インフレした火力は自軍も備えているため、要点を押さえてプレイするとサクサク敵を落とせて快適なプレイを楽しめる。 2回行動も相まって攻めが非常に強いSLGである事を把握し、MAP兵器+長射程武器による先手必勝、高い回避能力を持つユニットを囮にして反撃で削る、強敵には「脱力」「挑発」を駆使する、早いうちに2回行動ができるパイロットや、ロボット、地形適応が両方ともAのユニット、「激励」「かく乱」等を習得するパイロットを育て、ほかはいっさい手を加えない…などを心がければ、スムーズに攻略できる。それでも、シールド防御、切り払いなどではそれなりにリセットを強いられるような運が絡む部分もある。 これらは、ピーキーながら慣れると楽しめる要素と言え、それゆえに今でもコアな愛好家が存在している。また、一見キャラゲーらしからぬシビアさと言われがちだが、本作より参戦した「イデオン」「トップをねらえ!」「エヴァンゲリオン」は、上記の戦術と非常に相性がよい。シナリオにもしっかり絡んでいることから、新規参戦を優遇するという役割はしっかりと果たしていると言える。 前述したドラムの問題こそあれど、SSに使用されているパッチの高性能さとそれを見事に引き出した担当者の優れた手腕により、BGMのクオリティは非常に高い。 一部の合体・発進ムービーは実際に放送されていたアニメをほぼそのまま使っている(BGMとボイスはゲーム内のものを使用)。「手抜きだ」という批判もあるものの、原作視聴済みのプレイヤーが思い出に浸る要素として機能している。 本作発売時点でアニメが存在していなかった真・ゲッターロボとマジンカイザー、グルンガストのムービーはCGで制作されており、こちらも当時としてはかなりの出来栄えである。 今作で採用された新システムには、後年のスパロボにも引き継がれた便利で画期的なものが多い。 特に、強化パーツの入手が、煩わしい「マップの探索」から「敵を倒して入手」に変更された点は大きい。 『魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』から修理及び補給により経験値が手に入るシステムを逆輸入し、また修理されたユニットとのレベル差により経験値に補正が入るようにされたため、サブユニットを育てやすくなった。 不便だった『第4次』の修理装置/補給装置の弾数制が廃止され、再び無限となった事も育成のしやすさに一役買っている。 戦闘終了後に「残り精神ポイントx2」分の経験値が入る。修理・補給ユニットの専属パイロットにとっては貴重な経験値ではあるが、このシステムのせいで精神コマンドを気持ちよく使い難い(使うと獲得経験値が下がってしまう)と言う事もあり、後の作品には採用されていない。 隠しユニット、パイロットの数が多く、初参戦である『トップをねらえ!』からはシズラー黒(*46)が入手可能。 また、スパロボでは初めて師匠こと東方不敗がマスターガンダムと共に参入する。非常に強力なユニットとなっており、終盤では「石破ラブラブ天驚拳」の代わりに「石破究極天驚拳」が見られるなど、贅沢三昧となっている。 『第4次/S』でフェードアウトしていたハマーンも、条件を満たすことでシリーズ初となる自軍加入を果たせるようになった。残念ながら鬼のような強さを誇ったキュベレイは入手できないが、彼女の能力値は敵仕様のままなので一級MSに乗せてやれば即戦力となる。 発売前から鳴り物入りで喧伝された新システム、「DVE」「ひとことモード」はいずれも評価が高く、後の作品でも多く導入されている。 『イデオン』関連のイベント、前述の東方不敗との決戦イベントはセリフの殆どがDVE。 開発スタッフが『イデオン』に注いだ愛は凄まじく、コスモの「こんな甲斐のない生き方なんぞ俺は認めない!」とか、カーシャの「そうよ、みんな星になってしまえー!」など、本編では殆ど再現されていない『発動篇』のセリフまで収録されている。 またそれまであまり目立っていなかった『ダンバイン』のエレ&エイブやトッド・ギネスはDVEによって存在感を見せており、中でもトッドは上述した逢坂氏のエピソードも功を奏したか『完結編』を含めかなり気合が入っている。 更にはオリキャラでも敵同士でDVEのやり取りを交わすキャラがいる。だからこそ主人公には何もないのが気になってしまうが…。 キャラ辞典の「ひとことモード」では、戦闘員と同じ声優である非戦闘員も喋ってくれる。例えば、セイラ・マス役で井上瑤氏が出ている三条レイカやフォルモッサ・シェリルなど。 ただ、サリィ・ポォは冬馬由美氏が『F91』のセシリー・フェアチャイルド役で出ているのに喋らない。 また子安武人氏、速水奨氏、松井菜桜子氏の3名は本当に一言しか喋ってくれない。 『スーパーロボット大戦Fを一生楽しむ本(セガサターン版)』によると、このキャラによって喋るセリフの数に差がある原因は、「ひとことモードは開発途中で付け加えられたシステム」だからであるという。実装決定前に声を録音していた声優のセリフは少なく、実装後に録音した声優は逆に本編では使わないようなセリフまで録音したため多くなっている。 特に『第4次S』や『新』で声のついていたキャラは新録されていないキャラも多く、そのためアムロや甲児などはメインキャラなのにDVEが存在しない。逆にハサウェイには『新』での音声ライブラリがあったため、戦闘員でもついで出演でもないのにひとことモードで喋る。 総評 事前から発売後まで雑誌での取り扱いも大きく売れ行きはよかったものの、シビアなゲームバランスと謎の不具合の数々とユーザビリティの悪いシステムでも話題となる作品。 厳しい言い方をするなら当時の『ガンダムW』『エヴァ』などの人気の高まりにより起きたロボットアニメブームのおかげで「様々なロボットアニメが一堂に会する」と言うお祭りゲーの需要が高まったため急に売れたとも言える。 散々延期された挙句前後編に分割され、延期してなおゲームバランスに無視できない問題が多々あるのを見る限り、当時の開発現場が相当混乱していたであろうことが窺える。 一方、当時のスパロボシリーズは本作に限らずゲームシステムはあまり重視されておらず、良くも悪くも、「ゲーム性」よりも「お祭りゲー」であることに重きを置いていた節があった。こうした方針が転換されるのは、次回作となる『スーパーロボット大戦64』以降となる。 分割販売・バランスに問題・バグが多い等の問題を抱えている一方、ネットなどでは話題になることも多く、本作を愛好している人は決して少なくはない模様である。 現在でも手ごたえを求めて遊ぶ人がいたり、この超難易度のゲームで縛りプレイを行ったり、かなり詳しい攻略サイトが出てきたりする点からも窺える。もっとも今から遊ぶ場合はどうしても時間がかかったりする点や、自分のお気に入りのユニットだからと容易に活躍させられるとは限らないという点などを考慮し、『64』以降や『新』以前とは違った独自のプレイ感覚への慣れを要求されることを覚悟して臨むべきだろう。 移植版 SS版発売から約1年後にPSに移植された。主な相違点は以下の通り。 「聖戦士バグ」や「暴走初号機操作バグ」等、一部の不具合が修正された。一方でPS版独自の不具合も発生している。幸いにもゲームプレイに大きな影響を与えないものばかりであるが。 SS版では『F』→『完結編』で仕様が変更された部分があったが、それらが『完結編』仕様で統一された。 PS音源の問題もあるが、アレンジの評価が全体的に芳しくなく、アレンジというよりはもはやリミックスである。主人公BGM「TIME TO COME」には大幅な変更が加えられており、「ダンバイン」、「グレートマジンガー」のBGMは音程のずれがある。一応擁護すると全ての戦闘BGMが悪いわけではなく、リューネの「フラッパーガール」や大ボスの「ARMAGEDDON」等PS版の方が好評な曲もある。 アレンジとはまた別の形だが、魔装機神組のBGMはSS版はLOE準拠のアレンジだったのに対し、こちらは『第4次/S』までの旧来のものに差し戻されている。 ちなみにBGMはSS版ではBGM担当が藤本大輔氏1人であったのに対し、PS版ではSS版を担当した藤本氏が退社していたため代わりに稲田義広氏、藤原達也氏、寒川真澄氏の3人がサウンド制作にあたっている。 一部BGMの変更 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』の戦闘BGMが、「MAIN TITLE」から「νガンダム」に変更されている。「νガンダム」の評価が低いという訳ではなく、こちらも原作を代表する人気曲ではあるのだが、やはり変えられた事に対する不満は大きい。 ゲスト三将軍の戦闘BGM「VIOLENT BATTLE」は、曲名こそ同じだが、メロディーラインからして完全に別物のBGMに差し替えられている。これに関してはあくまで変えられた事に対する不満があるだけで、BGMの出来自体は意外にも「これはこれで悪くない」という評価を得ている。最も変えられたのは曲の最初の部分で、PS版では落ち着いたトーンと低音が主体となっている。これにより得体の知れない不気味さが出たとして、普段のどこか抜けた口調と敵対した時の強さのギャップが凄まじいゼブにはこのアレンジの方がいいとの声が上がる事となった。 主に『F』において、敵がドロップする強化パーツの一部が改悪された。 リアル系第5話「ヒイロとリリーナ」で特殊条件を満たした場合、初期配置の敵機がより強力なものに変化するという隠し要素が存在する。SS版はこの内の1機から「ブースター」を入手できるが、PS版ではこれが何の変哲もない「リペアキット」に変更されている。 同じく第18話「ジェットスクランダー危機一髪!!」で5ターン以内に全滅させた場合、敵増援の出現位置が変化する隠し要素が存在する。SS版はこの内の1機から貴重な「ミノフスキークラフト」を入手できたが、PS版では通常増援と同じ「チョバムアーマー」にされてしまった。 ハードの仕様の都合上仕方のない事ではあるが、セーブ・ロードが長くなった。 コロニー等の一部オブジェクトが変わっている。 SS版では主人公設定のときに誕生日を本体の時計と同じ日にすることでエヴァのキャラクターが祝福してくれる裏技があったが、PSには時計がないので当然削除されている。 シナリオ攻略中にクイックセーブすると、ゲームオーバー時にタイトルまで戻る。セーブさえしなければ一応全滅プレイは可能。 ゲームバランスの酷さは相変わらず。HP回復コマンド「信頼」をNPCに使えなくなった分余計に難しくなっている。 『F』『完結編』それぞれに同梱されている応募シールを、『全スーパーロボット大戦 電視大百科』に付属の応募用紙に貼って送ることで、「超合金マジンガーZ(第1期の復刻版)」がもれなく貰えるキャンペーンが存在した。 余談 発売予定日から三度も延期され、ようやく確定したかと思えば前後編構成になり『完結編』が発表されるなど、相当に難産な作品であった。 2023年8月にTwitter(現X)で、本作のプロデューサーである寺田氏から当時の開発状況についてある程度の裏話がなされた。それによると、開発スタッフは版権スパロボと魔装機神シリーズの2ラインでのシリーズ継続を予定していたところに、上層部から新たにセガサターン用に『第4次スーパーロボット大戦』並みのボリュームで版権スパロボの制作を命じられ、予定していた2ラインを止めて本作の制作を開始したものの、制作スケジュールが壮絶なまでにタイトで、開発ノウハウがないセガサターンであったことも災いし、スタッフに離脱者が相次ぐなど満身創痍になっていたことがうかがえる内容であった。 セーブデータバグに関しても発売前から把握していて、セガの協力も得てバグが発生しないよう対策をとったつもりでいたが、それでも発売後に発生してしまったとのこと。バグの内容が内容なだけに、割られたディスクが送り付けられてきた事例を紹介し、プロデューサーを退いた今もなお、深い反省の意を示している様子。 本作の分割発売もそういった事情からの苦肉の策であり、説明書やパッケージといった印刷物が完成した後の納期ギリギリの決定であったらしい。それでも分割によるシナリオ増や上記のバグ対策といった作業量の増加で開発スケジュールは好転しなかったらしい。 前編である『F』クリア後に表示させる次回予告演出は、シナリオ後半に登場を予定していた「伝説巨神イデオン」と「トップをねらえ」を版元との契約上どこかで登場させる必要があったための演出であった。 本作の後、スパロボシリーズの開発を担当していたウィンキーソフトはPS移植版や旧作リメイク版の『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』を手掛けた後に開発から離れ、バンプレストが子会社として自社スタジオのバンプレソフトを立ち上げて『α』の開発を行うようになり、外注作品もウィンキーソフト以外の会社が手掛けるようになるなど、ウィンキーソフトは2010年発売のDS版『魔装機神』までスパロボシリーズの開発に一切関わらなくなっていた。 これについて長らく経緯が語られず、本作の分割発売やバグの多さが理由でウィンキーソフトが開発から外されたという説もあった。しかし上記の寺田氏の裏話によると、本作完成後に上層部からスパロボシリーズの更なる開発が指示されたことで、これ以上は請け負うことができないとウィンキーソフトが離脱することになったとのこと。 その後、ウィンキーソフトの要望で『スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD』を皮切りに魔装機神シリーズが16年ぶりに再開し3作品を発売し完結を迎えている。 その後ウィンキーソフトは2015年に多額の負債を処理できず破産申請し、敢え無く倒産の憂き目を見ている。幸いにもウィンキーソフトに所属していたスタッフは、その多くが2023年現在もスパロボの開発に携わっているとのこと。 本作がセガサターンで発売された経緯について、本作発売当時の1997年は1月にセガとバンダイが合併しセガバンダイとなる計画を発表したものの、5月に取りやめとなり、その後本作が9月に発売されたこともあって、元々はセガバンダイにまつわる計画の1つだったという予想が当時からなされていたが、これは上記の寺田氏のX更新により否定されている。 別のインタビューで『新世紀エヴァンゲリオン』の参戦は、当時ゲーム化の権利を持っていたセガのハードだから実現できたことが言及されており、当時大ヒットしていた『エヴァンゲリオン』が登場するスパロボ作品を発売したかったバンプレスト側の意向が働いたのかもしれない。 SS版『F』の予約特典はゼンマイ式の人形セット。予約数が多かったようで早期に締め切られ、その後は小冊子に切り替わっている。 人形セットの内訳はνガンダム、マジンガーZ、真ゲッター1、コンバトラーV、ダンクーガ、エヴァ初号機の6体。このうちエヴァ初号機以外の5体は 『スーパーロボットシューティング』限定版付属の人形セットからの流用品であった。 『逆襲のシャア』のキャラ、ネオ・グランゾン、などが没データとして残っている。 あまり知られていないが、一般的に『α』から認知されている熟練度システムは、実は本作から採用されている。 しかし熟練度を獲得できるシナリオは『F』の僅か10のみであり、それによって内容が変化するシナリオは『ヒイロとリリーナ』及び『南海の死闘』の2つだけ。獲得した熟練度をゲーム内で確認する方法すらもなく、作りかけで放置されたと思わしきシステムとなっている。 またSS版後期ROMでは、熟練度によって変動した敵からバリアジェネレーターを高確率で、超合金ニューZを低確率で入手できる。ちなみに前者は装備しても何の効果もない没になった強化パーツ、後者は本来は『完結編』でしか入手できないはずの強化パーツ。どちらも本来なら入手できないはずの強化パーツであり、やはりこちらも作り込みの浅さが窺える。 後に信頼補正と呼ばれるシステムが本作にもマスクデータとして採用されている。特定のパイロット同士が近くにいると攻撃力や防御力が上がるようになっている。 レベルが上がるとかなり大きな効果になるのだが、攻略本等にも載っていなかったので解析や研究が進むまであまり知られていなかった。 『F』前半で多く出てくる「DC兵士」などザコ兵士のセリフがやけにヘタレている。ヘタレ型一般兵の担当は菊池正美氏と島田敏氏であったが、菊池氏が普通に弱そうなのに対し島田氏のものはやたらに気合の入った弱さ(雄叫びがやけっぱちの悲鳴にしか聞こえない、頻繁に声が裏返る、といった具合)を見せ付けている。そんなヘタレボイスがα、GCなどに流用され続けた結果、いつの間にか島田氏が当てたザコ兵士は「島田兵」と呼ばれ一般兵の代名詞となった。この島田兵は寺田Pからも「キング・オブ・一般兵」の称号を授けられ、後の作品で島田氏が演じたキャラクターにも「○○島田兵」とネタにするプレイヤーも現れる事に。 菊池氏と島田氏以外では、「エリート兵」以上のパイロットを演じる郷里大輔氏の演技もアドリブが入っているようでかなり趣がある。雄たけびや「うぅ…(ああぁ…)パワーが…違い過ぎる…」は聞いていて印象深い。 『F』のカラオケモードにおける「カムヒア!ダイターン3」では、ダイターン3の武器の1つである「ダイターンジャベリン」が登場するが、ゲーム本編には登場しない。 これは初期ロットのみで、バグが修正された後期ロットでは「ダイターンザンバー」に修正されている。なお前述の『F』の「初期・後期ロット」の見分けポイントの一つとなっている。 講談社の児童誌『月刊コミックボンボン』にて本作の4コマ「パロディギャグ競作」とコミカライズ「リアルストーリー」が連載されていた。特に後者は開始時に表紙で「長編まんがスタート」と銘打たれ、新連載から2号連続で掲載順トップという力の入れようであった。 しかし、98年4月号の編集長交代の煽りを受けて2つとも連載が終了。後者に至ってはたったの4話だけしか連載されなかった。しかも3話以降はゲーム内容と無関係のオリジナルストーリーとなっており事実上は2話打ち切りである。最終話はオリジナルキャラの少年たち(*47)がメインでゲームの登場キャラは最終盤にしか登場せず、主人公のミーナに至っては未登場である。図らずも『完結編』における主人公の空気化を先取りする形となってしまった。 ちなみに4コマを連載していた漫画家・冬凪れく氏はこの時の連載分ギャグ漫画を同人誌として出版している。 賛否両論ある作品でありながら今なお人気が高い本作であるが、発売日当日に店の前に早朝から行列が出来たり、『完結編』発売時にはその様子が報道番組で取り上げられたりするなど、当時から話題性があった。 今は亡きケイブンシャから出された『完結編』の攻略本が、使えないユニット・キャラや存在感のない敵に対し容赦のない罵声を浴びせており、一部で有名である。 しかもSS版『F』・『完結編』とPS版『F』・『完結編』それぞれ4つに加えさらに狭く深い攻略をしている『一生楽しむ本』SS・PSと計6冊もあり同じキャラでも紹介の仕方が違っている。中には1ステージごとに、スタッフである阪田雅彦氏と寺田貴信氏のコメントが挿入されているというものも。 体裁の関係か、なかなか今では見られない文面の砕け具合に時代を感じてみるのもいかがだろうか? ウィンキー時代の他のケイブンシャスパロボ攻略本も結構独特なレビューがされているので古本屋などで探してみるのも面白いだろう。 ソフトバンクからも攻略本が出ており、こちらも負けず劣らずの辛辣かつ脱線した内容のコメントが多く、別の意味で読みごたえがある。 本作の女性主人公の声優は、林原めぐみ氏、宮村優子氏、緒方恵美氏と、本作初参戦のエヴァンゲリオンの主要人物が主に担当している。残る一人も、トップをねらえ!の主人公役である日髙のり子氏が担当。彼女の起用は声優陣の出演したアニメ制作会社がガイナックスであるという共通点からだろう。 ちなみに男性主人公の声優陣は難波圭一氏、堀内賢雄氏、石野竜三氏、関俊彦氏であるが、この4名には「非主人公でガンダムを操縦したパイロットを演じたことがある(*48)」という共通点がある。(難波氏の演じたカツもMk-IIを操縦している。) 本作で初の参戦を果たした「マジンカイザー」は、のちにダイナミックプロによってOVAとして逆輸入された。 さらに、『スーパーロボット大戦GC』からは、こちらのOVA版が参戦している。 寺田Pは『スーパーロボット大戦F完結編 ディープファイル』収録のインタビューで、マイトガインやライジンオー、Vガンダムを入れる案もあったと発言している(*49)。
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収録BGM一覧 第2次OG 高SRPルート最終話でも使われる本作の主題歌「Wings of the Legend」はライブラリのサウンドセレクトには登録されない。手っ取り早く訊きたい場合はタイトル画面へ。 曲名 出典作品 戦闘BGM設定 デフォルト設定 備考 サントラ収録 EVERYWHERE YOU GO 新スーパーロボット大戦 ○ リュウセイR-1(リュウセイ搭乗時)ART-1 リュウセイのBGM。初期はSRXチーム汎用曲扱い。 OGS ICE MAN スーパーロボット大戦α ○ ライR-2パワード ライのBGM。 OGS PSYCHIC ENERGY 新スーパーロボット大戦 ○ アヤR-3パワード アヤのBGM。元はマップBGMだが1シナリオしか使われないという超レアな曲だった。戦闘BGMとしてはスーパーロボット大戦αから。 OGS VARIABLE FORMATION ○ 今作では合体攻撃用BGM。曲名はαから。元々はSRX合体デモ用BGM。必殺技専用BGMなので一度はBGMが優先されるザコ敵に使わないと登録されない。 OGS 鋼の魂 スーパーロボットスピリッツ ○ SRX SRXのBGM。本作はレビ (マイ) のデビュー作であり、小説版のプレストーリーにはエルザムとカイが出演している。 OGS WOMAN THE COOL SPY スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION ○ ヴィレッタR-GUNパワード ヴィレッタのBGM。以前のシリーズではイングラムと同じTIME DIVERかMARIONETTE MESSIAHが彼女のBGMだったが、ヴィレッタファンのスタッフの暴走により作成されたBGMだったりする。 OGS MARIONETTE MESSIAH スーパーロボット大戦α ○ マイR-1(マイ搭乗時) レビ・トーラーのBGM。OGシリーズからはマイのBGMとしても使われている。 OGS 鋼鉄の孤狼 スーパーロボット大戦COMPACT2 ○ キョウスケアルトアイゼン・リーゼ キョウスケのBGM。曲名はIMPACTから。IMPACTでは孤狼に「ベーオウルフ」とルビが振られていた。 OGS 白銀の堕天使 ○ エクセレンライン・ヴァイスリッター エクセレンのBGM。曲名はIMPACTから。IMPACTでは堕天使に「ルシファー」とルビが振られていた。 OGS 揺れる心の錬金術師 スーパーロボット大戦IMPACT ○ アルフィミィペルゼイン・リヒカイト アルフィミィのBGM。当時は錬金術師に「アルケミスト」とルビが振られていた。戦闘BGMになったのはGBA版OG2から。 OGS 熱風! 疾風! サイバスター 第2次スーパーロボット大戦 ○ マサキサイバスター マサキのBGM。該当曲名になったのは第4次から。第4次以前は"魔装機神サイバスター"が曲名だった。第2次ではタイトル曲でもあり、かつてはラ・ギアス組含むバンプレオリジナル汎用BGM扱い。 OGS 炎の中華体育教師 スーパーロボット大戦外伝魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL ○ ヤンロングランヴェール ヤンロンのBGM。 第2次OG 水と沼の国から ○ テュッティガッデス テュッティのBGM。作品によって調が違うが、今回は初出の仕様。 第2次OG 正調 ミオのじょんがら節 ○ ミオザムジード ミオのBGM。作品によって最初の「いよぉ~っ」があったり無かったりする。 第2次OG フラッパーガール ○ リューネヴァルシオーネヴァルシオーネR リューネのBGM。α仕様では間奏に印象的な長いフレーズがあるが、本作はLOE仕様のため存在しない。 OGS 春風のプレシア ○ プレシアディアブロ(プレシア搭乗時) プレシアのBGM。 第2次OG 情熱のプリンセス スーパーロボット大戦OGサーガ魔装機神IIREVELATION OF EVIL GOD ○ セニアノルス 魔装機神IIより採用されたセニア専用BGM。しかし、本来第2次OGが2011年9月発売だった事を考えると初御披露目は本作でやるつもりだったのかもしれない。 終わりなき戦い スーパーロボット大戦外伝魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL ○ ラ・ギアス系 魔装機神LOE以降のラ・ギアス組汎用BGM。専用BGMが無かった時代のセニアにも採用されていた。ちなみにミオ搭乗時のディアブロもこのBGM。 第2次OG ダークプリズン ○ シュウグランゾン シュウ専用BGM。本人が加入するのはかなり終盤だがこのBGMだけならマサキルート序盤に登録される。 OGS 迫り来る敵 ○ 対デュラクシール、エウリードBGM。 第2次OG 巨大な闇 ○ ヴォルクルスのBGM。当時は対ルオゾール等にも使われていた。 第2次OG TIME TO COME 第4次スーパーロボット大戦 ○ イルムグルンガスト改 イルムのBGM。元祖主人公BGM。 OGS 英雄戦記 スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATIONS ○ ギリアムゲシュペンスト・タイプRV ギリアムのBGM。原曲はSFCソフト「ヒーロー戦記 プロジェクト オリュンポス」のタイトル曲。 OGS VANISHING TROOPER スーパーロボット大戦α ○ ブリット 初代αより採用されたヒュッケバインMk-II専用BGM。OGでは半ばブリットのBGMになっている。 OGS ACE ATTACKER ○ 初代αより採用されたヒュッケバインMk-III専用BGM。相方であるAMガンナーにはデフォルトとして採用されず。 OGS 鋼鉄のコクピット ○ グルンガスト参式 初代αではグルンガスト弐式専用BGM。今回弐式は登場しないが、後継機である参式の初期BGMになっている。 OGS BLUE BLUE SKY スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS ○ クスハ クスハのBGM。 OGS あの青い空へ 第2次スーパーロボット大戦α ○ 龍人機 龍人機のBGM。 第2次OG 我ニ敵ナシ スーパーロボット大戦α ○ 龍王機虎王機龍虎王虎龍王 龍虎王・虎龍王のBGM。 OGS GAN! GAN! GIGAN! スーパーロボット大戦OG外伝 ○ タスクジガンスクード・ドゥロ ジガンスクード及びタスクのBGM。 OGIN TREUE スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS ○ レオナズィーガーリオン レオナのBGM。 OGS RIGHT AND KIND ○ リョウトアーマリオン リョウトのBGM。 OGS JUSTICE GIRL スーパーロボット大戦OG外伝 ○ リオAMガンナー リオのBGM。 OGIN 絆を信じて スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS ○ ユウキラーズアングリフ・レイブン ユウキのBGM。 OGS DANCE BRACE スーパーロボット大戦OG外伝 ○ カーラランドグリーズ・レイブン カーラのBGM。 OGIN 悪を断つ剣 スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION ○ ゼンガーリシュウグルンガスト零式 ゼンガーの前期BGM。最近はリシュウ師匠のBGMに。 OGS 剣・魂・一・擲 第2次スーパーロボット大戦α ○ ダイゼンガー ゼンガーの後期BGM(ダイゼンガー乗り換え後)。 OGS Trombe! スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION ○ レーツェルアウセンザイター エルザムレーツェル専用曲。レーツェル アウセンザイターは他BGMに変更不可能。ほぼ全ての作品で優先度が最高だったが、封印戦争故か今作では優先度で負ける曲がある。(同じ封印戦争時代の第2次αでも「美しく青きドナウ」の方が優先度が高かったが、複数の曲に優先度で負けるのは今作が始めて) OGS ACE ATTACKER(Ver.W) 第2次スーパーロボット大戦α ○ アラドゼオラビルドビルガービルドファルケン アラド及びゼオラのBGM。第2次αと違ってOGではアラドはMk-IIIに乗ってないのは気にしないでおこう。 OGS WILD FLUG ○ 本来はアラドの後期BGM。OGシリーズではTBS用BGMとなっている。必殺技専用BGMなので一度は使わないと登録されない。これはD主人公の二人やSRXチームも同じ。 OGS 流星、夜を切り裂いて ○ アイビススレイアルテリオンベガリオン アイビス スレイの前期BGM。ちなみに敵ver.のスレイもしっかりこの曲(MAP兵器使用時に確認可)。特にOGDPではアイビスがNPCなので、スレイにMAP兵器使わせないとBGMコンプリートができない点には注意。 OGS 流星、夜を切り裂いて Ver.H ○ ハイペリオン ハイペリオン合体後のアイビス達の後期BGM。Ver.HのHはハイペリオンのH。 第2次OG 闘志、果てなく 第3次スーパーロボット大戦α終焉の銀河へ ○ トウマ雷凰 トウマの(前期)BGM。第3次α由来の戦闘用BGMは本作はこの曲が唯一。 第2次OG ASH TO ASH スーパーロボット大戦A ○ ラミアアンジュルグヴァイサーガ ラミアのBGM。曲名はOG2で判明。 OGS DARK KNIGHT ○ アクセルソウルゲイン アクセルのBGM。曲名はOG2で判明。 OGS OVER THE TIME FLOW スーパーロボット大戦R ○ ラウルエクサランス・レスキュー ラウルのBGM。曲名はOGSで判明。 OGS OVER THE WORLD WALL ○ フィオナのBGM。曲名はOGSで判明。 OGS BE A PERFECT スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS ○ OGSから追加されたデスピニス達テクニティ・パイデスのBGM。本作では単純にデスピニス専用BGM。 OGS Desire スーパーロボット大戦D ○ ジョッシュエール・シュヴァリアージェアン・シュヴァリアーフォルテギガス ジョッシュのBGM。曲名は本作で判明。カタカナ表記だとデザイアでDの最終ステージタイトル。ちなみに、スパロボDで登場した曲は全て曲名のイニシャルが「D」である。意味は「欲望」と思われがちだが、「願う」「望む」といった意味もある。乗機の二つ名やD終盤の展開から恐らく後者と思われる 第2次OG Drumfire ○ ジョッシュの最強武器使用時のBGM。曲名は本作で判明。リムのDuetと並びスパロボオリジナルとしては初となる処刑用必殺技専用BGMである。D以降のスパロボではこうした必殺技専用BGMの存在が定番の要素となっていった。意味は「集中砲火」。 第2次OG Duologue ○ リムブランシュネージュデア・ブランシュネージュ リムのBGM。曲名は本作で判明。意味は「対話」。 第2次OG Duet ○ リムの最強武器使用時のBGM。曲名は本作で判明。意味は「二重奏」。 第2次OG Destine 第2次スーパーロボット大戦OG ○ グラキエースファービュラリス 本作で追加された味方時のグラキエース専用BGM。意味は「運命にある」だが、語源は「神が決める」という意味のラテン語。おそらく彼女の結末からであろう 第2次OG Deliverer ○ ウェントスストゥディウム 本作で追加された味方時のウェントス専用BGM。意味は「配達人」or「解放者」。ストーリーや能力設定的にどっちともとれる 第2次OG Devastator スーパーロボット大戦D ○ メリオルエッセのBGM。曲名は本作で判明。意味は「破壊者」。 第2次OG Despair ○ ペルフェクティオのBGM。曲名は本作で判明。意味は「絶望」。 第2次OG フリッケライ・ガイスト リアルロボットレジメント ○ アリエイルフリッケライ・ガイスト アリエイルのBGM。 第2次OG うつろな魂 ○ ドゥバンのBGM。元々はRRRのボス戦BGM。 第2次OG Burning Red スーパーロボット大戦MX ○ ヒューゴサーベラスガルムレイド ヒューゴのBGM。 第2次OG Dancing Blue ○ アクアガルムレイド・ブレイズ(S)サーベラス・イグナイト(S) アクアのBGM。 第2次OG The Watchdog of hell ○ サーベラス・イグナイト(G) サーベラス・イグナイトのBGM。 第2次OG Let's Ignition! ○ ガルムレイド・ブレイズ(G) ガルムレイド・ブレイズのBGM。 第2次OG Crying Black ○ アルベロのBGM。 第2次OG Medius Locus ○ アルベロ AI1のBGM。 第2次OG All in 1 ○ エルデ(AI1)のBGM。 第2次OG BURN NOW! ザ・グレイトバトルⅣ ○ コウタショウコファイター・ロアGサンダーゲート コウタ ショウコのBGM。 OGS 吼えろ! コンパチカイザー ○ コンパチブルカイザーGコンパチブルカイザー コンパチカイザーのBGM。 OGS 頑鉄番長Gバンカランの歌 第2次スーパーロボット大戦OG ○ ミチル・ハナテンGバンカラン GバンカランのBGM。作曲 葉山宏治 第2次OG 鋼の方舟 スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION ○ クルトハガネクロガネ ハガネ クロガネのBGM。初代OGでは自軍旗艦のデフォルト曲だった。 OGS 鋼の方舟(Ver.M) ○ テツヤ 鋼の方舟のアレンジバージョン。OG 15th Anniversary ソングコレクションで水木一郎氏が歌ったものが元。Ver.Mは水木のイニシャルか。 OGS 天翔る龍 スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS ○ レフィーナヒリュウ改 ヒリュウ改のBGM。OGSになってから書き下ろされた曲で、以前は「天駆る龍、鋼の方舟」と、曲名もまとめられていた。 OGS 真鍮の真心 ○ ラトゥーニビルトラプター・シュナーベル ラトゥーニ専用BGM。 OGS Fairy Dang-Sing スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2 ○ シャインフェアリオン(G S) フェアリオン専用BGM。ジ・インスペクターでは歌詞が付けられた。 OGS TACO・NA・GU・RI! スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS ○ カチーナ量産型ゲシュペンストmk-II改(カチーナ機) カチーナ専用BGM。 OGS 破念のアサナ ○ ラーダ量産型ゲシュペンストmk-II改(ラーダ機) ラーダ専用BGM。 OGS RUSHING DANDY ○ カイ量産型ゲシュペンストmk-II改(カイ機) カイ専用BGM。 OGS 22nd CHILD 第2次スーパーロボット大戦OG ○ アッシュイング(覚醒時) イング(前半)専用BGM。イベント限定でデフォルトがこのBGM設定になる。THE GATE OF MAGUSをベースにVANISHING TROOPERのフレーズが入る。 第2次OG LOST CHILDREN ○ イング(後半)専用BGM。こちらはVANISHING TROOPERをベースにTHE GATE OF MAGUSのフレーズが入る。基本的にはイベント用。 第2次OG LOST CHILDREN Ver.2 ○ エグゼクスバイン イントロ省略版。戦闘BGMとしてはこちらが登録される。 BORN TO FIGHT スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION ○ 量産型ゲシュペンストmk-II改(ラッセル機) 初代OGの汎用戦闘BGM。専用BGMが今ほど充実していなかった当時はみんなこの曲だった。専用曲の充実してきたOGS以降は専らモブキャラのテーマになっている。 OGS RAIL TO THE DANGERZONE スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2 ○ ラッセルイングアルブレード・カスタム量産型ヒュッケバインmk-IIアシュセイヴァーF-32Vシュヴェールト改 OG2の汎用戦闘BGM。イングはアッシュ、エグゼクスバインに乗り換えた後もイベント時を除きデフォルトBGMはこれのまま。 OGS THE ARROW OF DESTINY スーパーロボット大戦α ○ バルマー系専用BGM。 OGS ヴァルシオン 第2次スーパーロボット大戦 ○ ヴァルシオン専用BGM。準汎用ボスBGMとして使われていたこともあり、第4次ではゲストに割り当てられていた。 OGS 最後の審判者 スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS ○ OGSのOG1編での最終ボスBGM OGS VIOLENT BATTLE 第3次スーパーロボット大戦 ○ メキボス 旧シリーズのインスペクター・ゲスト用BGM。ゲスト戦で使われたのはF系のみ。第4次では曲自体が採用されず。 OGS ジェノサイドマシーン 第4次スーパーロボット大戦 ○ セティゼブグレイターキンII 第4次・Fの基地マップ敵フェイズBGM。本作ではセティ、ゼブ専用のBGMになった。DPでは隠し機体のライグ=ゲイオスにもデフォルトBGMとして設定されている。 第2次OG ジェノサイドマシーンII ○ ロフ 上記のアレンジバージョン。ロフ専用BGM。 第2次OG 四龍の長 第2次スーパーロボット大戦OG ○ 本作で採用された孫光龍専用BGM。第3次αでは「TRINITY IDOL」が使用されていた。 第2次OG 雀武周天 ○ 夏喃 泰北専用BGM。 第2次OG 暴虐の超機人 ○ 窮奇王 饕餐王専用BGM。 第2次OG 奔る黒影 ○ ジンライ専用BGM。 第2次OG THE GATE OF MAGUS スーパーロボット大戦α外伝 ○ α外伝におけるアンセスター(イーグレット及びゼンガー)の専用BGM。OGSでは何故かウォーダン専用BGMになっていたが本作にて本来の持ち主であるエグレッタの元に戻った。 OGS 黒焔の狩人 第2次スーパーロボット大戦OG ○ アーマラ専用BGM。今回は登場しない「TIME DIVER」のアレンジ。 第2次OG CUSTOS 第2次スーパーロボット大戦α ○ 中盤におけるクストースの専用BGM。本来のBGMは「TRINITY IDOL」の筈だが本作では何故か最終決戦時でも「CUSTOS」のままである。 第2次OG ULTRA ONE 第2次スーパーロボット大戦OG ○ αラスボス時に使われた THE ARROW OF DESTINY のアレンジラスボスの専用BGM。名前の由縁はスーパーヒーロー作戦をプレイした人なら言わずもがな。 第2次OG THE SUPER ROBOT WARS スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION ○ OGのタイトル曲 OGS 始まりの地 スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2 ○ OG2のタイトル曲。 OGS いつか来るべき日のために スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION × OGのシナリオタイトル曲 OGS 第三の戦端 第2次スーパーロボット大戦OG × 第2次OG SUPER ROBOT SYMPHONY スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS × OGS AN EVEN FIGHT × OGS 分の悪い賭け × 曲名を何から取ったのかは最早説明不要 OGS “諦めろ”と奴が囁く × OGS ENIGMA × OGS THE FIRST SRW スーパーロボット大戦 × 知る人ぞ知るGBの初代スパロボマップBGM。 第2次OG THE UNIVERSE 第2次スーパーロボット大戦 × 当時の宇宙マップBGM。 第2次OG WILDERNESS WAR 第3次スーパーロボット大戦 × 当時の地上マップBGM。EXでは『荒野』というタイトルだった。厳密にはコンプリートボックス版準拠。 OGS THE LAST JUDGMENT × 当時の最終話マップBGM。EXでも最終話のマップBGMとして使用されたが、今作では後述の「君がいるから」に差し替え。 OGS ARMAGEDON × 当時はボス戦闘BGMだった。曲名がネオ・グランゾンだった時代もあり、オールドファンにはネオグランゾンのイメージがあるかも。今作では戦闘BGMに採用されず(!)登録も不可。 OGS ラ・ギアスの風 スーパーロボット大戦外伝魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL ○ 魔装機神LOEのOPテーマ。 OGS ラングランの風 スーパーロボット大戦EX × 通常マップBGM。 第2次OG THE LORD OF ELEMENTAL スーパーロボット大戦外伝魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL × プロローグの曲、サウンドテストでは「プロローグ」名義だったため曲名は初出?魔装機神IIで「フリングホルニ」の曲として使われている 第2次OG ホーリーエンブレム × マップBGMの一つ。 第2次OG 君がいるから × マップBGMの一つ。最終マップで設定されたことも。魔装機神シリーズでこの曲が流れるシナリオで死者が出ることが多い(特に魔装機神IIではこの曲を流したまま死んだキャラがいる)為か、このBGMを死亡フラグ扱いする人もいる。 第2次OG 精霊の加護 スーパーロボット大戦EX × 神殿内マップBGM 第2次OG 時を越えて 第2次スーパーロボット大戦 ○ 初出は第2次最終MAPBGM。第3次以降旧シリーズのOPテーマとなる。戦闘用としては今作が初。そもそも、α以降使われてなかったのでかなり久々の採用である。(Ver.OGII)は今作ではゼゼーナン(バラン=シュナイル搭乗)のBGM。 第2次OG 時を越えて(Ver.OGII) 第2次スーパーロボット大戦OG ○ 第2次OG 力と技 第4次スーパーロボット大戦 × 当時は地上マップBGMだった。 第2次OG 100光年の勇気 × 当時の宇宙マップBGM。第4次は宇宙マップが少なかったため、Fの印象が強い人もいるかも 第2次OG マルスベルセルク × 当時の火星マップエネミーフェイズ用BGM。OGシリーズでは地球人類の生存圏は火星まで到達していないため、曲名とストーリーが合致していない。 第2次OG MAKE A CORRECTION スーパーロボット大戦R × Rにおける最終シナリオのマップBGM。曲名はOG外伝で判明。OGシリーズでは重要な場面で使用される事が多く、本作も例外ではない。 なし NAMELESS WARRIORS スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS × OGS Daybreak スーパーロボット大戦D × DにおけるマップBGMの一つ。曲名は本作で判明。 第2次OG BOOSTED CRISIS スーパーロボット大戦R × 緊急事態BGM。Dにも引き続き使用された。爆発音が脳内再生されるあなたは立派な携帯機シリーズファン。 OGS The Guardian of Earth 第2次スーパーロボット大戦α ○ マガルガククル 第2次αにおけるオープニングのBGM。本作ではマップBGM兼戦闘BGMとしても使用可能。専用曲の無いククルのデフォルトにも当てられている。 第2次OG 静かなる戦術 スーパーロボット大戦IMPACT × IMPACTのマップBGMの一つ。当時は戦術に「タクティクス」とルビが振られていた。 第2次OG 試される戦略 × 戦略「ストラテジー」。 第2次OG 傷だらけの指揮者 × 指揮者「コンダクター」。 第2次OG 勝利者への機構 × 機構「プログラム」。 第2次OG 招かれざる異邦人 スーパーロボット大戦COMPACT × 異邦人「エトランゼ」。当時よりもイントロが長い。実はIMPACTの元になったCOMPACT2では使われていない。 OGS 愚か者たちの帝国 スーパーロボット大戦IMPACT × 帝国「エンパイア」。増援時によく使われる。 OGS 沈黙する者の属性 × 属性「アラインメント」。 OGS 呪われし闘士 × 闘士「ヘラクレス」。OGs等ではアインストレジセイアの専用BGMとして使われた。 OGS 猛き巨神の交響曲 スーパーロボット大戦MX × MXにおけるマップBGMの一つ。交響曲「シンフォニー」。 第2次OG 我が望むは勝利の福音 × MXにおけるマップBGMの一つ。本作ではイベントのBGMとしても使用。福音「ゴスペル」。 第2次OG 全能なる調停者 スーパーロボット大戦α × αにおける帝国監察軍第7艦隊専用BGM。本作でも第7艦隊に所属していた「ある人物」が登場する際に使用されている。 OGS 「かつて」と「これから」 × OGS 正義は我にあり スーパーロボット大戦α外伝 × α外伝のマップBGMの一つ。αシリーズを特徴の一つであるオーケストラ系BGMであり初代α以外の全てのαシリーズに受け継がれていく事となった。 第2次OG いざ往かん、我らの戦場へ 第2次スーパーロボット大戦α × 第2次αにおけるマップBGMの一つ。 第2次OG TRINITY IDOL 第2次スーパーロボット大戦α × 第2次αにおける真の「クストース」の専用BGM。続編の第3次αでも孫光龍のBGMとして採用された事から分かるように本来は戦闘BGMの一つなのだが、何故か本作ではマップBGMにされてしまい戦闘BGMに出来なくなっている。 第2次OG 古の忌憶 第2次スーパーロボット大戦OG × 第2次OG TWIN ICON 第2次スーパーロボット大戦α ○ 第2次αにおけるガンエデン専用BGM。なぜ「TWIN」なのかは第3次αで明らかとなった。 第2次OG バラルの園 × 第2次αにおける最終シナリオのマップBGM。続編の第3次αでは戦闘BGMにも出来たが、本作では不可能。 第2次OG 鋼の救世主 スーパーロボット大戦α外伝 ○ 救世主「メシア」。α外伝のテーマソング。スパロボシリーズにおいて初めて導入された主題歌である。α外伝以降、α・OGS・Zシリーズには全て主題歌が作成されている。このBGMはゲームクリア後から戦闘BGMとして使用する事ができる。 なし 鋼の救世主(Ver.OG) ○ 鋼の救世主のOGバージョン。こちらはゲーム進行で自動的に戦闘BGMとして使用可能になる。 OGS GO!!(Ver.OG) スーパーロボット大戦IMPACT ○ IMPACTのテーマ曲のアレンジバージョン OGS 遥かなる戦い、開幕 スーパーロボット大戦COMPACT ○ コンパクトシリーズのテーマ曲。開幕「オンステージ」 OGS 遥かなる戦い、開幕(Ver.OG) ○ OGS MACHINE SOUL(Ver.OG) スーパーロボット大戦IMPACT ○ IMPACTのCMソングのアレンジバージョン OGS SKILL 第2次スーパーロボット大戦α ○ 第2次αのテーマソング。ゲームクリア後に使用可能になる。ちなみにSKILLはスパロボシリーズにおいて初めて最終話でマップBGMになった主題歌である。 なし VICTORY スーパーロボット大戦MX ○ MXのテーマソング。ゲームクリア後に使用可能になる。本作ではボーカル付きバージョンのみ存在する。 なし 極めて近く、限りなく遠い世界に スーパーロボット大戦A ○ AのタイトルBGM兼最終話のマップBGM。ついでに曲名は最終話タイトルより。Aポータブルバージョン。ゲームクリア後に自動登録。 OGS 極めて近く、限りなく遠い世界に(Ver.OG) ○ OGVer。ゲームクリア後に自動登録。 OGS Destinies スーパーロボット大戦D ○ DのタイトルBGM。曲名は本作で判明。由来はスーパーロボット大戦Dというタイトルそのもの(スパロボDの「D」は「Destiny」の略)。 第2次OG Destinies(Ver.OGII) ○ OGIIVer。 第2次OG 迷宮のプリズナー スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONTHE ANIMATION ○ OVAのテーマ曲。ストーリーとしては2.5(外伝前半)にあたる。 なし 迷宮のプリズナー(Ver.OG) ○ OGS Rocks スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS ○ OGSのテーマソング。 なし Rocks(Ver.OG) スーパーロボット大戦OG外伝 ○ アレンジバージョンが追加されたのは外伝から。 なし 忌むべき訪問者 第4次スーパーロボット大戦 × シリーズ経験者ならお馴染みの増援BGMだが第4次では光子力研究所防衛時の敵増援にしか使われず。また名称も「増援部隊出現」であり、曲自体短かった。敵増援が出るたびに流れるようになったのはFからで以降殆どの作品に採用されている。αで現在の曲名になったが現在使用されているものの前半部分しかなかった。Zシリーズはアレンジ版であるため後ろに「ver.Z」とついているが、なぜか「来訪者」となっており、今でも直っていない。 OGS DARK NEBULA スーパーロボット大戦コンプリートボックス × 第2次OG GENERATIONS スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS × OGS 君の笑顔が、そこに × OGS 静寂と動乱 × OGS 戦火の狭間で × OGS 作戦立てる? 第4次スーパーロボット大戦 × 当時のシナリオデモBGM。 第2次OG ねぇ、作戦立てる? スーパーロボット大戦コンプリートボックス × EXのシナリオデモBGM。F完結編ではエンディング会話に使われた。LOEの「戦闘態勢(作戦画面)」とは酷似しているが別の曲。 第2次OG THE FELLOWSHIP 第2次スーパーロボット大戦α × 第2次αにおけるイベント中のBGM。 第2次OG 君とのひととき × 第2次OG 月夜の晩に × 第2次OG 終わらない冬 スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS × 「悲しみは消えず」等と同様、このBGMが流れる時は大抵誰かが不幸な目にあっている。 OGS 記憶の底へ × 主に回想シーンで使われる。 OGS THIRD SADNESS × 「悲しみは消えず」等と同様、このBGMが流れる時は大抵誰かが不幸な目にあっている。 OGS 悲しみは消えず スーパーロボット大戦外伝魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL × 魔装機神シリーズにおけるイベント中のBGM。このBGMが流れる時は大抵誰かが不幸な目にあっており、「君がいるから」とはセットになる事も多々。実は「炎の中華体育教師」のアレンジBGMだったりする。 第2次OG 想い、届くことなく 第2次スーパーロボット大戦α × 第2次αにおけるイベント中のBGM。「悲しみは消えず」同様、このBGMが流れる時は大抵誰かが不幸な目にあっている。 第2次OG DARK ANXIETY スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS × OGS DEVIL PLOT × OGS 蠢く影 × OGS 予感 第3次スーパーロボット大戦 × 旧シリーズから続く何気に由緒正しいプロローグ曲。 第2次OG 闇に息づく野望 スーパーロボット大戦MX × 野望「アンビション」 第2次OG 戦友よ、奮い立て スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS × OGS 休みも大事 × 中断メッセージ中のBGM。 OGS 戦慄の旋律 × OGS 驚異的な脅威 × OGS 絶対に絶体絶命 × OGS 衝撃 第3次スーパーロボット大戦 × 旧シリーズから続く緊急事態BGM。 第2次OG 軍神が災いを呼ぶ 第2次スーパーロボット大戦α × 第2次αにおけるBGM。シナリオ中に緊急事態が発生した時に流れる。 第2次OG 生と死の分岐点 スーパーロボット大戦MX × MXにおけるBGM。シナリオ中に緊急事態が発生した時に流れる。分岐点「クロスローズ」 第2次OG 求めていた「答え」 スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS × OGS・OG外伝におけるデュナミス・プロートンのBGM。曲名はOGSで判明。前作OG外伝までは戦闘BGMに選択出来たが、本作では不可能。余談だがRでのデュナミスのBGMは「ORIGINAL SIN」。 OGS Damnation スーパーロボット大戦R × R以降のGBAシリーズにおける敵サイドの会話シーンのBGM。曲名は本作で判明。本作ではメリオルエッセの会話シーンで使われており、曲名も他のDのBGMと同じ法則でつけられている。 第2次OG Forgotten Temple 第2次スーパーロボット大戦α × 第2次αにおけるバラルの会話シーンのBGM。 第2次OG STEEL SOUL FOR YOU スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS × OGS 雪解けの詩 × OGS いつかまた出会う日のために × 第2次OG 激闘への間奏曲 スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION × 初代OG以降のインターミッション共通のBGM。 OGS THE GAIA SAVIOUR × OPデモ画面のBGM。イントロの無音部分が長い。 第2次OG 再起を心に誓え スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS × ゲームオーバー時のBGM。 OGS ガイダンス・クリア × ガイダンスシナリオをクリアした後は、システムデータのセーブを忘れずに。 EPIC MARCH スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS × OGS以降のライブラリでのBGM。 OGS BANPRESTO! 第3次スーパーロボット大戦 × お約束のバンプレロゴのBGM。第3次αのものを使用している。スパロボで採用されたのは第3次より。 DP 曲名 出典作品 戦闘BGM設定 デフォルト設定 備考 サントラ収録 終わりなき戦い(Ver.POJ) スーパーロボット大戦OGサーガ魔装機神III PRIDE OF JUSTICE ○ モニカノルスノルス・レイ POJでのラ・ギアス組汎用BGM。POJではアンティラス隊の大半が専用BGMを持ったのに対し、ゲンナジーだけはラッセルと仲良くなったせいか専用BGMを持たなかった。 ダークプリズン(Ver.OGDP) スーパーロボット大戦OGダークプリズン ○ ネオ・グランゾン ボスとの対決BGMよりも優先される。 魔装F 復讐の刃 スーパーロボット大戦OGサーガ魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD ○ ガエン ガエンのBGM。 魔装F CRYING SURVIVOR 第3次スーパーロボット大戦α終焉の銀河へ ○ セレーナゲシュテルベン改 セレーナの前半BGM。 OGMD CHEERFUL SURVIVOR スーパーロボット大戦OGダークプリズン ○ アルバーダ量産型ゲシュペンストMk-II改(アルバーダ機) アルバーダのBGM。 OGMD AUDITOR GIRL ○ ヨンプファイルIII ヨンのBGM。 OGMD 魂なき機神達 ○ クェパロクとの対決BGM。原曲は「ハートフルメカニック」であり、こちらの初出は第4次スーパーロボット大戦の基地MAP味方フェイズBGM。 OGMD 悪い予感 スーパーロボット大戦外伝魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL × 魔装F ありふれた日常 × 魔装F 闇に沈む × 魔装F 守護者 × 魔装F 堕ちた神々 × 魔装F さまよえる魂 × 魔装F シャドウストーカー × 魔装F 破壊の足音 × 魔装F 闇黒の神々 スーパーロボット大戦OGダークプリズン × スーパーロボット大戦EXの神殿MAP敵フェイズBGM「暗黒の神」のアレンジ。「精霊の加護」と対になっている。 魔装F 凶刃の行方 × 魔装F 海空は有限なりや × 魔装F 鋼神旅団 × 魔装F 侵攻 第4次スーパーロボット大戦 × 遥けき彼方で × OGMD 出撃準備する? × LORDする? ×
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※第3次αのロボット大図鑑は99%がMAX Az-130Aパンツァーゾルン 大雷鳳 FBz-99Gザウバーゲラン 轟龍改 ゲペルニッチ艦 雷虎改 ギギル艦 真・龍虎王 バロータ軍大型戦艦 真・虎龍王 バロータ軍標準戦列戦艦 ベルグバウ テムジン747J ディス・アストラナガン アファームド・ザ・ハッター ASソレアレス フェイ・イェン・ザ・ナイト ASアレグリアス 雷鳳 バンプレイオス Az-130Aパンツァーゾルン マクロス7 全長17.73m 重量15.5t 地球統合軍のゼントラーディ用攻撃機VA-14シリーズをバロータ軍が改良発展させたものと思われるが、詳細は不明。(VF-14が原型だという説もある) VA-14シリーズは、主にゼントラーディ系移民船団などに配備されていた機体で、バロータ軍が使用しているのはマクロス5から奪取した機体を改良したものと思われる。 エルガーゾルンより大型であるが、推力・機動力の向上が見られ、攻撃力も非常に高い。 FBz-99Gザウバーゲラン マクロス7 全長22.95m 重量22.6t 地球統合軍のゼントラーディ用爆撃機VAB-シリーズをバロータ軍が改良発展させたものと思われるが、詳細は不明。 主にゼントラーディ系移民船団などに配備されていた機体で、バロータ軍が使用しているのはマクロス5から奪取した機体を改良したものと思われる。 大量の追加武装を装備することができるなど、攻撃力は非常に高い。また、バロータ軍の技術により、様々な未知の兵器も追加されている。 作中で、確認されたのはガビルが乗っている機体のみで、実質ガビル専用機となっている。 ガムリンのVF-17Sの進路を妨害するように立ちはだかり、VF-17Sもろとも爆散する。 ゲペルニッチ艦 マクロス7 全長4320.0m 重量320000000.0t ゲペルニッチがバロータ軍の旗艦として使っていた宇宙空母。 本来はゼントラーディ艦隊旗艦に対抗して開発された移動要塞艦で、非常に大きい。 ステルス形状によりレーダーでは捕らえにくいという特徴もある。 武装は主砲、副砲、ミサイルランチャー他。 バサラによってブリッジにスピーカーポッドガンマを撃ち込まれ、モニターが大破する。以降スピーカーポッドガンマは刺さりっ放しである。 ギギル艦 マクロス7 全長864.0m 重量600000.0t バロータ軍の戦艦の中では大型で、センサー類が強化されている。 なお、バロータ軍の戦艦の主砲・副砲・ミサイルランチャーなどが内蔵式なのは、全てステルス性を考慮してのものである。 主な性能や装備は、他のバロータ軍大型戦艦となんら変わらないようである。 バロータ軍大型戦艦 マクロス7 全長864.0m 重量600000.0t バロータ軍の戦艦の中では大型で、センサー類が強化されている。 なお、バロータ軍の戦艦の主砲・副砲・ミサイルランチャーなどが内蔵式なのは、全てステルス性を考慮してのものである。 バロータ軍標準戦列戦艦 マクロス7 全長600.0m 重量180000.0t バロータ軍艦隊の大半を占める標準戦艦。 重装甲・重武装を誇り、統合軍の戦艦を、数はもとより性能面でも圧倒した。 下部にはスライド式のミサイルランチャーが装備されている。また、上部には同様の構造のエルガーゾルンカタパルトデッキがある。 曲射ビーム砲は、主砲・副砲とも、あらゆる方向に撃つことができる。 艦の前方・後方の格納庫は常にオープンの状態になっており、この部分だけ内部が露出しっぱなしである。 テムジン747J 電脳戦記バーチャロン マーズ 全長―― 重量―― 型式名称MZV-747J。火星戦線を統制する特捜機動部隊MARZが独占配備する主力バーチャロイド。 MBV-707系に代表される商用機と、機体名こそ同じ「テムジン」だが、採算度外視のチューニングが施されている。 このため、既存の軍事組織が所有している系列機体とは一線を画する、異次元のポテンシャルを秘めたスーパーウェポンとなった。 なお、さらにチューンアップがなされた747J/Vというマイナーチェンジ版も存在する(ゲームには登場せず)。 アファームド・ザ・ハッター 電脳戦記バーチャロン マーズ 全長―― 重量―― 限定戦争の現場において抜群の戦歴を誇るバーチャロイドのパイロット、ハッター軍曹の愛機。 この特異な人物は様々な組織に在籍していた経歴があり、各方面に多くの人脈を持つ。性格は直情径行、自己確信性の強い行動派で、奇怪な英語を交えた熱いトークがウリ。そのあまりに強い思いこみゆえ、実戦では取りこぼしも多い。 本来、バーチャロイドはパイロットが搭乗することで稼動するが、本機に限って、ある時を境にパイロットと機体が一体化しているという噂がある。 だが、ハッターの(自称)ガールフレンドは、これを否定している。 なお、ハッターという名称については、「Issy/H-AT/R sgt」という、DNA在籍時代の登録コードを音読する際の「イッシーハッター軍曹」が、そのまま通り名となったもので、本名は不明である。 フェイ・イェン・ザ・ナイト 電脳戦記バーチャロン オラトリオ・タングラム 全長―― 重量―― 第一世代型バーチャロイドとしては出色の機動性能を持つSRV-14は、本来軍事組織DNAのみが有する秘密兵器的色合いの濃い存在だった。 しかし、DNAに対抗するかのように出現したRNAが擁する第二世代型バーチャロイドの中には、SRV-14の発展型とおぼしき高機動かつ可憐な機体の姿があった。これがRVR-14フェイ・イェン・ザ・ナイトである。 「ナイト」の通称は、開発時の通し番号「9(ナイン)」から派生し、機体形状にあやかったものである。 被弾・ダメージの蓄積が著しくなると機体がハイパー化、攻撃性能が飛躍的に上昇する他、外見・武装面も多少変化する。 ちなみに、今回登場する機体が、通常兵器のフェイ・イェン・ザ・ナイトなのか、あるいは、いわゆる「オリジナル・フェイ・イェン」のバリエーションに属するのか、その辺の真相については微妙に謎めいている。 雷鳳(ライオウ) バンプレストオリジナル 全長48.3m 重量12.5t ダブルG(ダイナミック・ゼネラル・ガーディアン)の3号機に画期的なマン・マシン・インターフェイスである「システムLIOH」を搭載した機体。 システムLIOHは搭乗パイロットの特性を学び、その潜在能力を引き出すものであり、戦闘用のOSであると同時に兵員養成のシステムとも言うことが出来る。 なお、開発者のカオル・トオミネ博士の意志により、ダブルGシリーズ3号機としての承認は受けていない。 大雷鳳(ダイライオウ) バンプレストオリジナル 全長53.8m 重量148.6t 雷凰をカスタム化した機体。 パワーの向上を主眼にし、プラズマ・コンバータの出力アップに合わせ、増加した重量をカバーするために全身にブースターを内蔵している。 しかし、機体強度とスピード、パワーのバランスが取れておらず、正規パイロット以外の人間では歩行すら困難なピーキーな仕上がりになっている。 なお、完成にはテスラ研の協力もあり、開発者のミナキ・トオミネの意向により、制式にダブルG(ダイナミック・ゼネラル・ガーデイアン)シリーズの3号機として認可を受けている。 轟龍改(ゴウリュウカイ) バンプレストオリジナル 全長29.5m 重量160.2t グルンガストシリーズや超機人・龍人機のノウハウを基にして造り上げられた量産型の機動兵器・鋼機人(ヒューマシン)、 轟龍改は遠距離戦闘用の専攻量産型(轟龍)をチューンした機体で、特別にT・LINKシステムと山海霊気砲が搭載されている。 雷虎改(ライコカイ) バンプレストオリジナル 全長31.5m 重量145.2t グルンガストシリーズや超機人・龍人機のノウハウを基にして造り上げられた量産型の機動兵器・鋼機人(ヒューマシン)。 雷虎改は近接・格闘戦用の先行量産型(雷虎)をチューンした機体で、特別にT・LINKシステムが搭載され、シシオウブレードという実体剣を装備している。 真・龍虎王(シン・リュウコオウ) バンプレストオリジナル 全長52.4m 重量170.1t 超機人・龍虎王の生まれ変わった姿。 龍虎王と同じ四神の超機神である「雀王機(朱雀)」と「武王機(玄武)」のパーツが融合されている。 自律型思考回路を持っており、単独でも行動できるが、内部に自らが操縦者と認めた念動力者(強念者)が乗らなければ、動力源である五行器が完全に作動せず、本来の力を発揮しない。 もう一つの形態である真・虎龍王に比べて空中・水中戦闘や遠距離法術戦闘を得意とする。 また、本来は自分の武器であった龍王破山剣を真・虎龍王に譲り渡したため、龍人機の武器であった如意金箍棒を使用している。 真・虎龍王(シン・コリュウオウ) バンプレストオリジナル 全長50.9m 重量170.1t 超機人・虎龍王が生まれ変わった姿。 同じ四神の超機人である「雀王機(朱雀)」と「武王機(玄武)」のパーツが融合されている。 真・虎龍王に比べて地上戦や近接・格闘戦を得意とする。そして、龍虎王から龍王破山剣を譲り受け、虎王斬神陸甲剣として鍛え上げ、自分の武器として使っている。飛行は不可能だが、地上走行能力に優れ、身分身の術によって分身も可能。 ベルグバウ バンプレストオリジナル 全長19.3m 重量42.8t 謎の人型機動兵器。 中・遠距離戦闘用の機体であり、射撃能力と機動性能が優れている。動力源は「ディーン・レヴ」。アストラナガンの残骸とヴァルク・ベンが融合し、誕生した機体である。 ディス・アストラナガン バンプレストオリジナル 全長22.3m 重量58.8t ベルグバウが「ディス・レヴ」を得てパワーアップした姿。かつてイングラム・プリスケンが造り上げた人型機動兵器「アストラナガン」のデータを流用しているため、ディス・アストラナガンと名付けられた。 ASソレアレス バンプレストオリジナル 全長17.6m 重量39.2t セレーナの愛機。 軍の制式採用に至らなかった機体をカスタム化して使用しているが、利便性を考慮して、各パーツは様々な量産機体のものがそのまま使用できるようになっている。 本来の任務はダッシュ力を活かした敵陣の突破であるが、改造が加えられた結果、戦闘用の機体にも引けを取らない攻撃力を持つ。 また、特殊システムのプリズム・ファントムを装備し、敵機を幻惑する戦法を得意とする。 ASアレグリアス バンプレストオリジナル 全長―― 重量―― ソレアレスの改造機。 大破したソレアレスにベガリオンのウェポン・コンテナとツイン・テスラドライブを移植し、さらには開発が中断されていたヒュッケバイン用のアーマードモジュール「サーパント」の設計思想を加えた機体。 ソレアレスの最大の武器であったダッシュ力をアップさせると同時に、エルマのコントロールによるサーパントで立体的な戦法をとることが出来るようになっている。 なお、ネーミングの由来はフラメンコの「喜びの歌」から。 バンプレイオス バンプレストオリジナル 全長75.3m 重量431.8t SRX計画で開発された対無次元侵入路用超広域殲滅型パーソナルトルーパー。形式番号はSR-01、正式名称は「SRXアルタード」。「バンプレイオス」は通称である。 試作機であるSRX-00(SRX)で得られた各種データやEOT(異星人の超技術)の信頼性を向上させるレイオス・プランを基にして造り上げられ、改良型のトロニウム・エンジンやT・LINKシステム(念動力感知増幅装置)を搭載している。 3機の機体に分離可能であるが、SRXとは違い、合体状態での使用を前提としている。また、戦線への投入が急がれたため、変形・合体機構の一部がオミットされ、現状では分離不可能となっている。 本来は「SRアルタード」と名付けられる予定であったが、パイロットや開発スタッフの要望でSRXの名が残されることになった。さらに試作機で採用される予定だった名称やレイオス・プランの名、その他諸々の要素をまとめて「SRXアルタード“バンプレイオス”」と呼ばれることになる。 オプション情報大事典に戻る
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スーパーロボット大戦EX part35-268 268 :ゲーム好き名無しさん:2008/01/08(火) 22 10 22 ID Q38hu8BjO EX 地底世界のラ・ギアスガ舞台。 地上では謎の失踪事件が発生していた。 原因はラ・ギアス各国による地上人召喚儀式の為だった。 大国ラングランが不安定な状態の為、各地で紛争や内乱が発生。 また邪神ヴォルクルス信徒の暗躍… これらの解決までを風の魔裝機神サイバスターパイロットのマサキ ビアン博士の娘リューネの視点で描いてゆく。 隠しでシュウの章があり、前作のラスボスだった彼が主人公のシナリオあり。 ヴォルクルス信徒の手により蘇生したシュウ。 しかし記憶が一部欠落していた。 最終的に邪神を復活させるのだが、 実は契約により自分を操っていた邪神を倒す為に 復活させたのだった。 記憶の欠落は契約の部分が欠けており 操られないようにするためだったのだ!
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クォヴレー=ゴードン(オリジネイター) 回避, …甘い… 回避, …無駄だ… 回避, …回避… 回避, …去れ… ダメージ小, ダメージ中, ダメージ大, 攻撃無効化, 射程外, 破壊, 脱出, 攻撃, 砕け…散れ 攻撃, 逃がしは…しない… かけ声 …お前を…壊してやる かけ声, …破壊… かけ声, …攻撃… かけ声, 見えるぞ…お前の死が… かけ声(対キャリコ=マクレディ), 俺の…写し身か… かけ声(対ゴラーゴレム), 虚ろな者共よ… かけ声(対シヴァー=ゴッツォ), シヴァー….俺を思いのままに出来ると…思うな ガン・スレイヴ, 黒き羽根と共に…舞うがいい… ガン・スレイヴ, 我がしもべから…逃げられると思うな… エメト・アッシャー, ゲマトリア…数秘予測…;…消え去れ…! アキシオン・バスター, お前はもう…逃げられない;我が一撃で…;虚空の彼方へ消え去れ…! アイン・ソフ・オウル(対シヴァー=ゴッツォ), ディス・レヴ、オーバードライブ…;テトラクテュス…グラマトン…;消え去れ、シヴァー…;俺の枷と共に… トウマ=カノウ(暴走) 回避, うおおおおおああああああっ!! 回避, はあ…はあ…はああああああっ!! 回避, うああああっ! うおおおおおおっ!! 回避, ミ…ナ………キ…!! 回避(対ゼンガー=ゾンボルト), ゼ…ンガー…! ゾン…ボ…ルト…!! ダメージ小, うおおおおおああああああっ!! ダメージ小, はあ…はあ…はああああああっ!! ダメージ小, うああああっ! うおおおおおおっ!! ダメージ小, ミ…ナ………キ…!! ダメージ小(対ゼンガー=ゾンボルト), ゼ…ンガー…! ゾン…ボ…ルト…!! ダメージ中, うおおおおおああああああっ!! ダメージ中, はあ…はあ…はああああああっ!! ダメージ中, うああああっ! うおおおおおおっ!! ダメージ中, ミ…ナ………キ…!! ダメージ中(対ゼンガー=ゾンボルト), ゼ…ンガー…! ゾン…ボ…ルト…!! ダメージ大, うおおおおおああああああっ!! ダメージ大, はあ…はあ…はああああああっ!! ダメージ大, うああああっ!.うおおおおおおっ!! ダメージ大, ミ…ナ………キ…!! ダメージ大(対ゼンガー=ゾンボルト), ゼ…ンガー…! ゾン…ボ…ルト…!! 破壊, ミ…ナ………キ…!! 破壊, はあ…はあ…はああっ!! 攻撃, うおおおおおああああああっ!! 攻撃, はあ…はあ…はああああああっ!! 攻撃, うああああっ! うおおおおおおっ!! 攻撃, ミ…ナ………キ…!! 攻撃(対ゼンガー=ゾンボルト), ゼ…ンガー…! ゾン…ボ…ルト…!! イルイ=ガンエデン(α3) 回避, 私には届きません… 回避, 災いの過ぎ越しを… ダメージ小, この地から去りなさい… ダメージ小, 眠りにつくのは…あなた達の方です ダメージ小, 約束の刻は…もう近い… ダメージ小, まつろわぬ者達の念…私が受け止めましょう… ダメージ小, …怨念に囚われた者達…哀れな… ダメージ小, その邪念…私が食い止めましょう… ダメージ小, 最後の使命を果たすまでは… ダメージ小, …輪廻は断ち切られるべきなのです… ダメージ小(対ケイサル=エフェス), ゲベル、私達のような偶像はもう必要とされていません… ダメージ小(対ケイサル=エフェス), ゲベル…彼らに全てを託す時が来たのです ダメージ小(対ケイサル=エフェス), ゲベル、私達の長き旅に終止符を… ダメージ中, …輪廻は断ち切られるべきなのです… ダメージ中, 最後の使命を果たすまでは… ダメージ中, その邪念…私が食い止めましょう… ダメージ中, …怨念に囚われた者達…哀れな… ダメージ中, まつろわぬ者達の念…私が受け止めましょう… ダメージ中, 約束の刻は…もう近い… ダメージ中, 眠りにつくのは…あなた達の方です ダメージ中, この地から去りなさい… ダメージ中(対ケイサル=エフェス), ゲベル、私達のような偶像はもう必要とされていません… ダメージ中(対ケイサル=エフェス), ゲベル…彼らに全てを託す時が来たのです ダメージ中(対ケイサル=エフェス), ゲベル、私達の長き旅に終止符を… ダメージ大, この地から去りなさい… ダメージ大, 眠りにつくのは…あなた達の方です ダメージ大, 約束の刻は…もう近い… ダメージ大, まつろわぬ者達の念…私が受け止めましょう… ダメージ大, …怨念に囚われた者達…哀れな… ダメージ大, その邪念…私が食い止めましょう… ダメージ大, 最後の使命を果たすまでは… ダメージ大, …輪廻は断ち切られるべきなのです… ダメージ大(対ケイサル=エフェス), ゲベル、私達のような偶像はもう必要とされていません… ダメージ大(対ケイサル=エフェス), ゲベル…彼らに全てを託す時が来たのです ダメージ大(対ケイサル=エフェス), ゲベル、私達の長き旅に終止符を… 攻撃無効化, 輝く衣をまといましょう… 攻撃無効化, 星を護る力…あなたには打ち破れません 攻撃無効化, …光あれ… 攻撃無効化, ガンエデンの結界を… 破壊, ……………… 射程外, ……………… 攻撃, この地へ集いし剣達に、ガンエデンの加護を… 攻撃, 誠をもって彼らの労苦に報いましょう… 攻撃, …心を尽くし、魂を尽くし、力を尽くしましょう… 攻撃, 今こそ、私も剣となりましょう… 攻撃, 私はイルイ…ナシム・ガンエデンの巫女 攻撃, …もう知恵の樹に触れてはなりません… 攻撃(対ケイサル=エフェス), ゲベル、私達の役目は終わったのです… 攻撃(対ケイサル=エフェス), ゲベル…彼らを約束の地へ誘う時が来たのです マヴェット・ゴスペル, …終焉の銀河に救済の光を… マヴェット・ゴスペル, …天よ聞け…地よ耳を傾けよ… フォロー・ザ・サン, いでよ…ナシム・ガンエデンの聖霊よ… …テトラグラマトン… フォロー・ザ・サン, …約束の地…人々をそこへ導くために… …テフィリンの開放を… サポートアタック, あなたにガンエデンの加護を… サポートアタック, 我が血を引く者達に…ガンエデンの加護を サポートアタック(ゼンガー=ゾンボルト), ゼンガー…あなたにガンエデンの加護を サポートアタック(クスハ=ミズハ), クスハ……あなたにガンエデンの加護を サポートアタック(ブルックリン=ラックフィールド), ブリット…あなたにガンエデンの加護を サポートアタック(真・龍虎王), 四神の超機人に…ガンエデンの加護を サポートアタック(真・虎龍王), 四神の超機人に…ガンエデンの加護を サポートアタック(アラド=バランガ), アラド…今度は私があなたを助ける番です サポートアタック(ゼオラ=シュバイツァー), ゼオラ…あなたにガンエデンの加護を サポートアタック(アイビス=ダグラス), アイビス…今度は私があなたを助ける番です ## ゼ・バルマリィ帝国 ################################################################## エイス=ゴッツォ 回避, …… ダメージ小, …… ダメージ中, …… ダメージ中, ……! ダメージ中, !? ダメージ大, ……! ダメージ大, !! ダメージ大, !? ダメージ大, ……!! 攻撃無効化, …… 射程外, …… 破壊, !!! 脱出, …… 攻撃, …… かけ声, …… シヴァー=ゴッツォ 回避, 何をしにここまで来たのだ? 回避, 我を失望させるな ダメージ小,諦めよ.そして、我が軍門に降れ ダメージ小, 神に逆らう者には、天罰が下るであろう ダメージ小, あわれだな、力無き者は… ダメージ小, 焦らずともよい.お前の死は、もうまもなくだ ダメージ小, まだ間に合う… 我に従え、我を神と崇めよ ダメージ小, ふふふ…ははは… 汝らがまるで虫けらのようだ ダメージ小, さすが星の守護神… 奴らの攻撃を物ともせぬ ダメージ小, ここからの眺めは格別… まさに神の視点だ ダメージ小(対念動力), この程度の念で、我を挫けると思っているのか? ダメージ中, ふん、諦めの悪い者共め… ダメージ中, そう死に急ぐな、無知なる者よ ダメージ中, そのあくなき闘争心… ユーゼスの見込み通りか ダメージ中, ふふふ… 我が軍を幾度と退けただけのことはある ダメージ中, ほう… このガンエデンを揺るがせたか ダメージ中, 死ぬとわかっていながら立ち向かう… 悲しい性だな ダメージ中, その力、我が記憶にとどめておこう ダメージ中(対念動力), 感じるぞ、お前の念を… …そして、恐れを ダメージ大, むうっ…? 奴らにこれほどの力が…!? ダメージ大, 倒せぬ、倒せぬぞ…! 神となった我を倒すことなど出来ぬ! ダメージ大, おおお、馬鹿な…! 何かの間違いとしか思えぬ! ダメージ大, お、おのれ…! ナシムと同じく、このゲベルまでもが…!? ダメージ大, わ、我が知らぬ力を持っているというのか…!? ダメージ大, これが人間の力…? 否! そんなものは認めぬ! ダメージ大, 神である我が、人に敗れるというのか…? 攻撃無効化, 我に触れることなど出来ん 攻撃無効化, 強念の結界が我を護る… 攻撃無効化, 汝の努力は買ってやろう 攻撃無効化, これぞまさに神の盾… 攻撃無効化, ガンエデンの結界…汝らも覚えがあるはずだ 破壊, わ、我は神! 我は全能なる調停者! わ、我はぁぁぁ…!! 破壊, 我が計画は完璧だったはず! そ、それが何故ぇぇっ!? 脱出, ぬううっ! こんな… こんな結果は認めん!! 射程外, フフフ…しばしの時を生きよ 射程外, 刹那の生を楽しむがいい 射程外, 悔い改めるのなら、今の内だ 射程外, いかなる策を練ろうとも、迎える結末は同じだ 射程外, フッ…せいぜい知恵を絞るがいい 射程外, 汝の苦しみが増すだけだ 射程外, 小賢しい真似をする… 射程外, フフフ、汝の恐れが伝わってくるぞ 攻撃, フフフ…… 我こそはゲベル・ガンエデン、我こそは神……! 攻撃, ガンエデンの力を得て、我が新たな始祖となるのだ 攻撃, ガンエデン… クロスゲート… それらの力を手に入れ、我は因果律を操る存在となる 攻撃, フフフ… 我は生きながらにして神となった…! 攻撃, 受けよ、神の力を 攻撃, 我が力を享受せよ 攻撃, きたるべき災厄を生き延びるため、我が下へ集うのだ…! 攻撃, 踊れ…我が掌中で 攻撃, 我が導きに応じよ.そして……! 攻撃, 我こそが… 肉なるものを約束の地へ導く存在なのだ 攻撃, 汝も我が計画の礎となれ 攻撃, ユーゼスが見出した力…… 試させてもらおうか 攻撃, ユーゼスに見出されし者達よ…… その力を我に捧げよ 攻撃, 我が下へ還れ.それが汝の宿命なり 攻撃, ガンエデンより受け継ぎしその血… 我に捧げよ 攻撃, 拡散した血と力… それらが一つになる時が来た 攻撃, フフフフ…… 終焉の時は近い 攻撃, 弱者が群れをなしても、結果は見えている 攻撃, この世界は… 肉なるものによって支配されるべきなのだ 攻撃, 人も… 世界も… 我の手によって生まれ変わるのだ 攻撃, さあ、新たな支配者の前に跪け 攻撃, 我が秩序を乱す者は、消え失せるべし 攻撃, 霊帝の時代は終わった.そして、我の時代が始まるのだ 攻撃, 我を崇めよ… 我を讃えよ 攻撃, 汝らの力を我に捧げよ.そして、死と新生の輪廻より逸脱するのだ 攻撃, 霊帝ルアフは死んだ… そして、我が全能なる調停者となる 攻撃, フフフ… この力… 我は神をも凌駕した 攻撃, 愚か者共よ、天罰を受けよ…! 攻撃(対バラン=ドバン), 我を屠れると思っているのか? バラン・ドバン 攻撃(対バラン=ドバン), ドバン家の血、ここで絶やしてやろう 攻撃(対バラン=ドバン), バラン・ドバン… 真の愚者よ 攻撃(ルリア=カイツ), 神となった我に歯向かう愚かさを知れ 攻撃(ルリア=カイツ), 汝もアルマナも…もう要らぬ 攻撃(対バンプレイオス), イングラムの遺産か…… 笑止 攻撃(対バンプレイオス), クロスゲートの破壊者などと… 小賢しい 攻撃(対クォヴレー=ゴードン), クォヴレー… 汝は因果の鎖から逃れることは出来ん 攻撃(対クォヴレー=ゴードン), イングラム… ユーゼス… クォヴレー… 因果の鎖は断ち切れぬ 攻撃(対クォヴレー=ゴードン), バルシェムよ、土塊に戻るがいい 攻撃(対クォヴレー=ゴードン), 彷徨える魂よ…我が前へ現れたか 攻撃(対クォヴレー=ゴードン), イングラム… ユーゼス… 因果の鎖は断ち切れぬ 攻撃(対クォヴレー=ゴードン), 因果地平の彼方へ消え去れ… 汝に取り憑いた者と共に 攻撃(対クォヴレー=ゴードン), 人形の分際で、創造主に逆らうとはな 攻撃(対ナシム・ガンエデン), ナシムの力も我が物としてくれよう… 攻撃(対ナシム・ガンエデン), ガンエデンは2体も要らぬ…! かけ声, フフフ…… 我こそはゲベル・ガンエデン、我こそは神……! かけ声, ガンエデンの力を得て、我が新たな始祖となるのだ かけ声, ガンエデン… クロスゲート… それらの力を手に入れ、我は因果律を操る存在となる かけ声, フフフ… 我は生きながらにして神となった…! かけ声, 受けよ、神の力を かけ声, 我が力を享受せよ かけ声, きたるべき災厄を生き延びるため、我が下へ集うのだ…! かけ声, 踊れ…我が掌中で かけ声, 我が導きに応じよ.そして……! かけ声, 我こそが… 肉なるものを約束の地へ導く存在なのだ かけ声, 汝も我が計画の礎となれ かけ声, ユーゼスが見出した力…… 試させてもらおうか かけ声, ユーゼスに見出されし者達よ…… その力を我に捧げよ かけ声, 我が下へ還れ.それが汝の宿命なり かけ声, ガンエデンより受け継ぎしその血… 我に捧げよ かけ声, 拡散した血と力… それらが一つになる時が来た かけ声, フフフフ…… 終焉の時は近い かけ声, 弱者が群れをなしても、結果は見えている かけ声, この世界は… 肉なるものによって支配されるべきなのだ かけ声, 人も… 世界も… 我の手によって生まれ変わるのだ かけ声, さあ、新たな支配者の前に跪け かけ声, 我が秩序を乱す者は、消え失せるべし かけ声, 霊帝の時代は終わった.そして、我の時代が始まるのだ かけ声, 我を崇めよ… 我を讃えよ かけ声, 汝らの力を我に捧げよ.そして、死と新生の輪廻より逸脱するのだ かけ声, 霊帝ルアフは死んだ… そして、我が全能なる調停者となる かけ声, フフフ… この力… 我は神をも凌駕した かけ声, 愚か者共よ、天罰を受けよ…! かけ声(対バラン=ドバン), 我を屠れると思っているのか? バラン・ドバン かけ声(対バラン=ドバン), ドバン家の血、ここで絶やしてやろう かけ声(対バラン=ドバン), バラン・ドバン… 真の愚者よ かけ声(ルリア=カイツ), 神となった我に歯向かう愚かさを知れ かけ声(ルリア=カイツ), 汝もアルマナも…もう要らぬ かけ声(対バンプレイオス), イングラムの遺産か…… 笑止 かけ声(対バンプレイオス), クロスゲートの破壊者などと… 小賢しい かけ声(対クォヴレー=ゴードン), クォヴレー… 汝は因果の鎖から逃れることは出来ん かけ声(対クォヴレー=ゴードン), イングラム… ユーゼス… クォヴレー… 因果の鎖は断ち切れぬ かけ声(対クォヴレー=ゴードン), バルシェムよ、土塊に戻るがいい かけ声(対クォヴレー=ゴードン), 彷徨える魂よ…我が前へ現れたか かけ声(対クォヴレー=ゴードン), イングラム… ユーゼス… 因果の鎖は断ち切れぬ かけ声(対クォヴレー=ゴードン), 因果地平の彼方へ消え去れ… 汝に取り憑いた者と共に かけ声(対クォヴレー=ゴードン), 人形の分際で、創造主に逆らうとはな かけ声(対ナシム・ガンエデン), ナシムの力も我が物としてくれよう… かけ声(対ナシム・ガンエデン), ガンエデンは2体も要らぬ…! キャッチ・ザ・サン, シェム・ハメフォラシュ… キャッチ・ザ・サン, テトラクテュス・グラマトン… メスベリアットハオラム, 受けよ! 神の力を! メスベリアットハオラム, 我が力を享受せよ キャリコ=マクレディ 回避, まだお前は俺と戦えるレベルではない 回避(対クォヴレー=ゴードン), アイン、お前の手の内はわかっている ダメージ小, フッ、そう死に急ぐこともあるまい ダメージ小(対クォヴレー=ゴードン), アイン…それがお前の限界だ ダメージ中, どうやら、俺と互角に戦えるようだな ダメージ中, 狙いは正確なようだな ダメージ中, この俺を倒すつもりなら、一撃必殺を心がけろ ダメージ中, ほう…いい攻撃だ 次に期待しておこう ダメージ中, フッ、そう死に急ぐこともあるまい ダメージ中, まだ余裕があるな…お互いに ダメージ中(対ヴィレッタ=バディム), 様子見のつもりか、ヴィレッタ? ダメージ中(対クォヴレー=ゴードン), フッ、やるな…アイン ダメージ大, まだ…戦闘は続行可能だ ダメージ大, ぐっ! 予想以上の力を発揮したか…! ダメージ大, くっ…! 奴の気迫に屈するとは…! ダメージ大(対クォヴレー=ゴードン), くっ…! これがアインの実力だと…!? ダメージ大(対クォヴレー=ゴードン), アイン、お前が俺を超えると言うのか…!? ダメージ大(対ヴィレッタ=バディム), うぐっ…! ヴィレッタ、お前は…! ダメージ大(対ヴィレッタ=バディム), 俺はイングラムとは違う…俺は消滅などする気などない…! 攻撃無効化, 中途半端な攻撃では意味がない 射程外, 破壊, ……! 脱出, 攻撃(対クォヴレー=ゴードン), 消えろ、アイン 攻撃(対クォヴレー=ゴードン), 壊れるがいい…アイン 攻撃(対クォヴレー=ゴードン), アイン…俺が相手をしてやろう 攻撃(対クォヴレー=ゴードン), 消え失せろ…! 俺のオリジナルごとな! かけ声, くらえ! かけ声, 落ちるがいい…! かけ声, 破壊する かけ声, お前を壊してやる…! かけ声, 任務を遂行する かけ声(対クォヴレー=ゴードン), 壊れるがいい…アイン かけ声(対クォヴレー=ゴードン), お前に取り憑いた者…俺にも感じられるぞ かけ声(対クォヴレー=ゴードン), この俺に逆らうか、アイン・バルシェム かけ声(対クォヴレー=ゴードン), アイン、お前では俺を越える事は出来ん かけ声(対リュウセイ=ダテ), リュウセイ=ダテ、お前達の命を捧げる時が来た… かけ声(対リュウセイ=ダテ), リュウセイ=ダテ、お前のことはよく知っているぞ かけ声(対リュウセイ=ダテ), 行くぞ、リュウセイ かけ声(対ヴィレッタ=バディム), ヴィレッタ=バディム…お前も俺達と同じ存在なのだ…! かけ声(対ヴィレッタ=バディム), ヴィレッタ、もうお前に用はない…! かけ声(対ヴィレッタ=バディム), オリジネイターなど、我らには不要だ… かけ声(対ヴィレッタ=バディム), イングラム同様、消滅するがいい… かけ声(対バラン=ドバン), 消滅しろ、バラン=ドバン かけ声(対ディス・アストラナガン), アストラナガンごと消滅させてやる…! かけ声(反撃), これ以上は時間の無駄だ かけ声(反撃), 追撃開始…! かけ声(反撃), 借りは返す かけ声(反撃), お前との間合いは…もう把握済みだ かけ声(反撃), 目の付け所は悪くなかったがな かけ声(反撃), 逃がしはしない かけ声(反撃), フッ、隙を見せたか ヤラー・イリュージョン, お前達の運命は決まった…;さあ、大人しく受け入れろ! ヤラー・イリュージョン, もう逃げる必要はない…!;デッド・エンド・シュート! ラカッド・ヴェ・ヤラー, 確実に仕留める…! ラカッド・ヴェ・ヤラー(命中), さあ、冥界へ逝け!;デッド・エンド・シュート! スペクトラ=マクレディ 回避, 甘いわね 回避, 物足りない相手だわ 回避(対セレーナ=レシタール), フフフ…それで仲間の仇が討てるの? 回避(対セレーナ=レシタール), 無駄よ…お前では私は倒せない 回避(対ヴィレッタ=バディム), フッ、私はここよ、ヴィレッタ ダメージ小, そんな腕で、よく生き延びてこられたものだ! ダメージ中, くっ、直撃を受けるとは…! ダメージ中, これで面白くなってきたわ…! ダメージ中, それがお前の力なのかしら ダメージ中, 被弾したか…! ダメージ中, いいわ…その調子よ ダメージ中(対セレーナ=レシタール), ふふふ…。お前は殺し甲斐がある…! ダメージ中(対セレーナ=レシタール), くっ、執念の成せる業か…! ダメージ中(対ヴィレッタ=バディム), ふふふ…やるわね、ヴィレッタ ダメージ中(対ヴィレッタ=バディム), ヴィレッタ…お前に負けるわけには…! ダメージ大, 面白い…! ここまでやるとはね ダメージ大, 衝撃を吸収しきれないとはね…! ダメージ大(対セレーナ=レシタール), 貴様! 貴様だけはっ!! ダメージ大(対セレーナ=レシタール), お前だけは…お前だけは私が殺してやる…! ダメージ大(対ヴィレッタ=バディム), ええい…! あの女の方が優れているなどと…! ダメージ大(対ヴィレッタ=バディム), やはり、あの女の存在を許すわけにはいかない…! 攻撃無効化, 射程外, 破壊, どうやら、ここまでのようね…!! 脱出, 攻撃, かけ声, 行くわよ かけ声, ふふふ、怖がることはないわ かけ声, ふふふ…もらったわ かけ声, 目の付け所は悪くなかったわね かけ声(反撃), 借りは返す かけ声(反撃), 逃がしはしないわよ かけ声(反撃), 追撃開始…! かけ声(反撃), もうお前達に帰る場所はないわ…! かけ声(反撃), フッ、隙を見せたわね! かけ声(対セレーナ=レシタール), 目障りなのだ、お前は…! かけ声(対セレーナ=レシタール), お前も仲間の所へ送ってあげるわ…! かけ声(対セレーナ=レシタール), ふふ、まだ生きていたのね かけ声(対セレーナ=レシタール), まだ生きていたのね、セレーナ=レシタール かけ声(対クォヴレー=ゴードン), 相手をしてあげるわ、アイン かけ声(対ヴィレッタ=バディム), オリジネイターの実力、見せてもらうわ! かけ声(対ヴィレッタ=バディム), ヴィレッタ…私の前から消え失せなさい かけ声(対ヴィレッタ=バディム), その存在、抹消してあげるわ…ヴィレッタ=バディム かけ声(対ヴィレッタ=バディム), お前の存在を抹消してやるわ…ヴィレッタ=バディム! かけ声(対ヴィレッタ=バディム), ヴィレッタ…お前も私と同じで、人形に過ぎないのよ! かけ声(対ディス・アストラナガン), そのアストラナガンはお前達には過ぎた力だ! かけ声(反撃), 私を倒せなかったことを後悔しなさい…! かけ声(反撃), お前との間合いは…もう把握済みだ ヤラー・イリュージョン, 全て…捉えたわよ;お前達の命運は、私の手で尽きることになる! ラカッド・ヴェ・ヤラー, 行くわよ、ヴァルク…! ラカッド・ヴェ・ヤラー(命中), さあ、壊してあげる!;砕け散れ!! ラカッド・ヴェ・ヤラー, 破壊してあげる…! ラカッド・ヴェ・ヤラー(命中), さあ、踊りなさい!;そして、さようなら…! 帝国監察軍兵士(ザコ) 回避, 照準が合っていないようだな! 回避, 狙いが甘い! 回避, マニュアル通りだな! 回避, 当たらんよ! 回避, かすりもせん! 回避, 危なかったな… 回避, 貴様らの攻撃など! 回避, よし、回避成功だ! ダメージ小, ハッ、無駄なあがきを! ダメージ小, ふん、噂ほどではないな ダメージ小, そんな腕でバルマーに挑むとはな! ダメージ小, 我らバルマーに楯突く恐ろしさを知らぬと見える! ダメージ小, 損傷は軽微、戦闘を続行する! ダメージ小, この程度…! 問題はない ダメージ小, そんなもので我らバルマーを止めることは出来ん ダメージ小, どうした? 当てるのが精一杯か? ダメージ小(対ガンダム), ガンダムとはその程度のものか? ダメージ小(対ガンダム), 何が抵抗のシンボルだ、笑わせる! ダメージ小(対ガンダム), ガンダムと言えど、我らにはかなわぬようだな ダメージ小(対バルマー), 反逆者め、あくまでもバルマーに楯突くか ダメージ小(対バルマー), 裏切り者などにやられるか! ダメージ小(対スーパーロボット), やはり見かけ倒しだな ダメージ小(対スーパーロボット), その図体とパワーを持て余しているようだな! ダメージ小(対スーパーロボット), 力だけで我らバルマーを倒せると思うな! ダメージ小(対スーパーロボット), その巨躯で俺を捉えられると思っているのか? ダメージ小(対イデオン), 巨神め、噂ほどではないな ダメージ小(対イデオン), フン、これが伝説の巨神だと? ダメージ小(対イデオン), イデオンとはこの程度のものか? ダメージ小(対バルキリー), 所詮は小型戦闘機、非力だな ダメージ小(対バルキリー), 地球人の戦闘機など、恐るるに足らん! ダメージ小(対バルキリー), バルキリーなど、我らの相手ではない! ダメージ中, ぐっ! よくもやってくれたな! ダメージ中, このままでは済まさん! ダメージ中, 装甲を抜けたか! ダメージ中, ええい、あくまでもバルマーに逆らうか! ダメージ中, これ以上はやらせんぞ! ダメージ中, くっ! やはり、奴らは帝国の障害となる! ダメージ中, いい気になるなよ! ダメージ中, まだバルマーに抵抗するか…! ダメージ中(対ガンダム), ガ、ガンダムめ! よくも! ダメージ中(対ガンダム), うぐっ! これがガンダムの力か! ダメージ中(対ガンダム), 我らバルマーに仇なすか、ガンダム! ダメージ中(対ガンダム), 調子に乗るなよ、ガンダム! ダメージ中(対バルマー), くっ…! 裏切り者め、調子に乗るなよ! ダメージ中(対バルマー), 裏切り者め、やってくれる! ダメージ中(対スーパーロボット), うぐっ! 見かけによらず素早い! ダメージ中(対スーパーロボット), ううっ…! 大きさに見合ったパワーだということか! ダメージ中(対スーパーロボット), くっ! ただ大きいわけではないらしいな! ダメージ中(対スーパーロボット), ふん、これが奴らの主力だと? 笑わせる ダメージ中(対イデオン), こ、これがイデオンの力なのか!? ダメージ中(対イデオン), 巨神め、こちらの予想以上の力を…! ダメージ中(対イデオン), 奴らも巨神の力を制御できていないのか!? ダメージ中(対バルキリー), ぐっ! ただの戦闘機ではないということか! ダメージ中(対バルキリー), ええい、うるさいカトンボめ! ダメージ中(対バルキリー), チョロチョロと目障りな戦闘機め! ダメージ大, お、おのれ、地球人め! ダメージ大, わ、我らバルマーが奴らに敗れてなるものか! ダメージ大, な、何だ!? この力は!? ダメージ大, これが地球人の実力なのか!? ダメージ大, 何だと!? そんなバカな! ダメージ大, ぐああっ! こ、これは!? ダメージ大, いかん、機体が保たんぞ! ダメージ大, こ、ここまでのダメージを受けるとは…! ダメージ大(対ガンダム), ぐううっ! ガンダムには勝てんのか!? ダメージ大(対ガンダム), や、やはり奴は他のモビルスーツと違う!! ダメージ大(対バルマー), う、裏切り者にここまでやられるとは…!! ダメージ大(対バルマー), ううっ! やはり、離反者は早急に片づけねば…! ダメージ大(対スーパーロボット), や、奴はいったいどのような動力源を持っているのだ!? ダメージ大(対スーパーロボット), ええい、その図体に惑わされはせんぞ! ダメージ大(対スーパーロボット), 駄目だ! あのパワーには勝てない!! ダメージ大(対スーパーロボット), こ、これが奴らの底力なのか!? ダメージ大(対イデオン), お、おのれ! 巨神めぇぇっ!! ダメージ大(対イデオン), うぐっ! 何としてもあの巨神を止めなければ!! ダメージ大(対イデオン), 危険だ! あの巨神は危険過ぎる!! ダメージ大(対バルキリー), ぐああっ! カ、カトンボごときに!! ダメージ大(対バルキリー), く、くそっ! 戦闘機ごときに何故ここまで!? ダメージ大(対バルキリー), 駄目だ! 奴のスピードに追いつけん!! 攻撃無効化, 無駄だ! その程度! 攻撃無効化, バリアがあるのだ! 攻撃無効化, ははは! これがバルマーの技術力だ! 攻撃無効化, 残念だったな! 攻撃無効化, バルマーの技術力を甘く見るな! 破壊, うわあああっ!! 破壊, くそっ! 脱出する! 破壊, バルマー帝国に栄光あれぇぇっ!! 破壊, バ、バルマーが敗れたわけではない! 破壊, ち、地球人共め!! 破壊, や、やられた!! 破壊, ば、馬鹿な! こんなっ!! 破壊, うおおおっ!? 射程外, くっ、補給を! 射程外, 長期戦では不利か! 射程外, 反撃できんとはな…! 射程外, 手も足も出させんつもりか! 射程外, バカな、踊らされているのか!? 射程外, た、弾切れだと!? 射程外, 射程の穴に入られたか! 射程外, 地球人め…味な真似をする 射程外, 狙い撃ちされているのか!? 射程外, ここからでは攻撃できん! 射程外, こちらの射程を見切ったとでも言うのか!? 射程外, 届かないだと!? 射程外, 臆病者め! 出て来い! 攻撃, 我らこそが銀河を統べる者だ! 攻撃, そこだ! 攻撃, くらえ! 攻撃, 仕留めてみせる! 攻撃, もらったぞ! 攻撃, 敵は排除する! 攻撃, いくぞ! 攻撃, 抵抗するな! 攻撃, 降伏するなら、今の内だぞ! 攻撃, もらうっ! 攻撃, 当ててやる! 攻撃, 行くぞ、地球人共! 攻撃, バルマー帝国の力を思い知れ! 攻撃, この銀河にバルマーの秩序を! 攻撃, 帝国に歯向かう者には死を! 攻撃, 落ちろ! 攻撃(対ガンダム), ガンダムの実力、見せてもらおうか! 攻撃(対ガンダム), 行くぞ、ガンダムタイプ! 攻撃(対ガンダム), ガンダムタイプか! 落とすぞ! 攻撃(対SRX), 奴の動力源を狙え! 攻撃(対SRX), トロニウムを爆発させれば! 攻撃(対バルマー), 裏切り者めが! 攻撃(対バルマー), 反逆者には死を! 攻撃(対バルマー), 離反者にかける情けはない! 攻撃(対バルマー), 何人であろうと、裏切り者には容赦せん! 攻撃(対バルマー), バルマーに歯向かう者は、誰であろうと全て敵だ! 攻撃(対スーパーロボット), 見かけ倒しめ! 攻撃(対スーパーロボット), その装甲、貫いてやる! 攻撃(対スーパーロボット), 大きい分、小回りが利かんはずだ! 攻撃(対スーパーロボット), その図体が命取りだ! 攻撃(対スーパーロボット), 装甲の隙間を狙えば! 攻撃(対スーパーロボット), 所詮は力だけの機体だ! 攻撃(対スーパーロボット), 狙いやすい敵だな! 攻撃(対イデオン), イデオンは我らバルマーがもらい受ける! 攻撃(対イデオン), 我らをバッフ・クランと同じにするなよ! 攻撃(対イデオン), 巨神め! これを食らえ! 攻撃(対イデオン), もらったぞ、イデオン! 攻撃(対イデオン), 行くぞ、巨神め! 攻撃(対バルキリー), そんな貧弱な機体で! 攻撃(対バルキリー), 当てさえすれば、一撃で落とせる! 攻撃(対バルキリー), バルキリータイプか! 落ちろ! 攻撃(対バルキリー), たかが戦闘機、ひねり潰してくれる! 攻撃(反撃), 落とせなかったのが運の尽きだ! 攻撃(反撃), 自ら飛び込んできたか! 攻撃(反撃), このままでは済まさん! 攻撃(反撃), やってくれたな! 攻撃(反撃), 手の内を見せるとは! 攻撃(反撃), 逃がさんぞ! 攻撃(反撃), このままで終われるか! 攻撃(反撃), これ以上やらせん! 攻撃(反撃), 今度はこちらの番だ! 攻撃(反撃), ただでは済まさんぞ! 攻撃(反撃), まだやられちゃいない! 攻撃(反撃), バルマーの意地を見よ! 攻撃(反撃), 確実に倒しておかねば! サポートアタック, 連続攻撃をかける! サポートアタック, 援護するぞ! サポートアタック, 続いて攻撃する! サポートアタック, こいつでいただきだ! サポートアタック, これで倒れるはずだ! サポートアタック, 逃げ損なったな! サポートアタック, これでとどめだ! サポートガード, 下がれ! サポートガード, やらせん! サポートガード, 思うようにはさせん! サポートガード, 早く後退しろ! サポートガード, 同胞をやらせはせん! サポートガード, 落とさせるか! サポートガード, 今の内に後退を!
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開催日:2012年3月18日(日) 会場:東京国際フォーラム ホールA ※ 音楽ライブパートのみ抜粋 出演者 水木一郎 JAM Project 影山ヒロノブ 遠藤正明 きただにひろし 奥井雅美 福山芳樹 美郷あき 樋浦一帆 angela 米倉千尋 セットリスト 水木一郎 01 空飛ぶマジンガーZ (マジンガーZ 挿入歌) [メドレー] 02 おれはグレートマジンガー (グレートマジンガー OP) 03 コン・バトラーVのテーマ (超電磁ロボ コンバトラーV OP) 04 鋼鉄ジーグのうた (鋼鉄ジーグ OP) 遠藤正明 05 勇者王誕生! (勇者王ガオガイガー OP) 福山芳樹 06 DYNAMITE EXPLOSION (マクロス ダイナマイト7 OP) 樋浦一帆 07 宇宙の王者ゴッドマーズ (六神合体ゴッドマーズ OP) 美郷あき 08 Wild succession (スーパーロボット大戦NEO OP) angela 09 Shangri-La (蒼穹のファフナー OP) 米倉千尋 10 嵐の中で輝いて (機動戦士ガンダム第08MS小隊 OP) 影山ヒロノブ 11 HEATS (真!ゲッターロボ-世界最後の日- OP) JAM Project 12 Break Out (スーパーロボット大戦OG ディバイン・ウォーズ OP) 13 Rocks (スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS OP) 14 SKILL (第2次スーパーロボット大戦α OP) <アンコール> 水木一郎・影山ヒロノブ 15 鋼の魂 (スーパーロボットスピリッツ CMソング) 出演者全員 16 マジンガーZ (マジンガーZ OP)
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「スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2」の攻略・その他記録集です。 ネタバレ等については自重しておりませんのでご注意ください。 (画像:スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2) <リンク集> 公式ページ:http //www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_og2/index.html Wikipedia:スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2 <作品概要> <◆基本情報> 関連ページ:スーパーロボット大戦 No No.35 発売日 2005年2月3日 ハード GBA 定価 6,090円 開発 バンプレソフト 販売 バンプレスト 時系列前後 (No.34)スーパーロボット大戦GC(No.35)★スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2(No.36)第3次スーパーロボット大戦α OG&OGサーガシリーズ (1-1)スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION(2-1)★スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2(1-2 2-2)スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS(3)スーパーロボット大戦OG外伝(4)第2次スーパーロボット対戦OG(関連)無限のフロンティア(関連)無限のフロンティアEXCEED(関連)魔装機神OG THE LORD OF ELEMENTAL(関連)魔装機神OGⅡ REVELATION OF EVIL GOD <◆バンプレストオリジナル/味方サイド> ※主たる乗り手の明確でない機体についても、便宜上「(汎用)」表記。 地球連邦ATXチームキョウスケ・ナンブ:主人公。 エクセレン・ブロウニング:ヒロイン。 ブルックリン・ラックフィールド クスハ・ミズハ:※実際にはプロジェクトTDに参加(訓練に協力)中 ラミア・ラヴレスアルトアイゼン→アルトアイゼン・リーゼ:キョウスケ機 ヴァイスリッター→ライン・ヴァイスリッター:エクセレン機 アンジュルグ:ラミア機1 ヴァイサーガ:ラミア機2(隠し) ヒュッケバインMkⅡ:ブリット機 グルンガスト弐式:クスハ機 龍虎王&虎龍王:クスハ&ブリット機 SRXチーム&ハガネリュウセイ・ダテ ライディース・F・ブランシュタイン アヤ・コバヤシ ヴィレッタ・バディム マイ・コバヤシ ダイテツ・ミナセ テツヤ・オノデラ エイタ・ナダカ カイ・キタムラ ラトゥーニ・スゥボータ イルムガルト・カザハラR-1:リュウセイ機 R-2パワード:ライ機 R-3パワード:アヤ機 R-GUNパワード:ヴィレッタorマイ機 アルブレード 量産型ゲシュペンストMkⅡ緑:カイ機 ハガネ:ダイテツ艦 オクトパス小隊&ヒリュウ改カチーナ・タラスク タスク・シングウジ レオナ・ガーシュタイン ラッセル・バーグマン レフィーナ・エンフィールド ショーン・ウェブリー ユン・ヒョジン量産型ゲシュペンストMkⅡ赤:カチーナ機 ジガンスクード・ドゥロ:タスク機 ヒリュウ改:レフィーナ艦 プロジェクトTD関係アイビス・ダグラス ツグミ・タカクラ スレイ・プレスティ フィリオ・プレスティ:プロジェクトTD責任者カリオン(アイビス機) カリオン(スレイ機) アステリオン:アイビス機 フェアリオンS:フィリオが調整。ラトゥーニ機 フェアリオンG:フィリオが調整。シャイン機 その他の連邦士官ギリアム・イェーガー リー・リンジュンゲシュペンスト:ギリアム機 シロガネ:リー艦 政治家・連邦政府高官、連邦軍上級将官(汎用軍兵器含む)ブライアン・ミッドグリッド グライエン・グラスマン ニブハル・ムブハル レイカー・ランドルフ:連邦軍極東支部指令 サカエ・タカナカ:連邦軍極東支部副指令 ケネス・ギャレット(汎用)量産型ヒュッケバインMkⅡ (汎用)量産型ゲシュペンストMkⅡ (汎用)ゲシュペンストMkⅡ・R (汎用)ゲシュペンストMkⅡ・S (汎用)ペレグリン (汎用)アルバトロス (汎用)タウゼントフェスラー ハガネ&ヒリュウ改隊への協力者フリーランスマサキ・アンドー <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> クロ <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> シロ <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> リューネ・ゾルダーク <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> シュウ・シラカワ <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より>魔装機神サイバスター ヴァルシオーネ グランゾン 旧教導隊レーツェル・ファインシュメッカー ゼンガー・ゾンボルトヒュッケバインMkⅢT:レーツェル機1 グルンガスト参式:ゼンガー機1 アウセンザイター:レーツェル機2 ダイゼンガー:ゼンガー機2 クロガネ:レーツェル艦→テツヤ艦 リクセント公国シャイン・ハウゼン ジョイス・ルダール 研究所、企業関係者、民間人リョウト・ヒカワ リオ・メイロン リン・マオ ユアン・メイロン ラーダ・バイラバン:マオ・インダストリー研究者 マリオン・ラドム:マオ・インダストリー研究者 カーク・ハミル:マオ・インダストリー研究者 ジョナサン・カザハラ:テスラ研研究者 リシュウ・トウゴウ:テスラ研顧問 ロバート・H・オオミヤ 安西エリ ケンゾウ・コバヤシ ユキコ・ダテ カトライア・F・ブランシュタイン:エルザム(=レーツェル)の妻。故人 トロンベ:エルザムの愛馬シュッツバルト:マオ・インダストリー所管 ヒュッケバインMkⅢL、ヒュッケバインMkⅢR:マオ・インダストリー所管 AMガンナー:マオ・インダストリー所管 ヒュッケバインガンナー(L・R)、ヒュッケバインボクサー(L・R):マオ・インダストリー所管 グルンガスト:テスラ研所管 ヒュッケバイン:マオ・インダストリー所管 ビルトビルガー:マオ・インダストリー所管 ビルトビルガーL:マオ・インダストリー所管 ビルトファルケン:マオ・インダストリー所管 ビルトファルケンL:マオ・インダストリー所管 その他(中立の立場・非協力サイド含む)ミツコ・イスルギ:イスルギ重工の新会長 <◆バンプレストオリジナル/敵サイド> ※汎用機の一部(戦車・戦闘機等)は元々連邦の機体。また、ノイエDC、アースクレイドル、シャドウミラーは互いに汎用機を融通しあっている。ノイエDCバン・バ・チュン アーチボルド・グリムズ ユウキ・ジェグナン リルカーラ・ボーグナイン(汎用)71式戦車バルドング (汎用)フュルギア (汎用)SF-29ランゼン改 (汎用)F-32シュヴェールト (汎用)F-32Vシュヴェールト改 (汎用)ソルプレッサ (汎用)リオンF (汎用)リオンV (汎用)ガーリオン (汎用)ガーリオン・カスタム (汎用)バレリオン (汎用)バレリオンV (汎用)キラーホエール (汎用)ライノセラス アースクレイドルアラド・バランガ:ブーステッドチルドレン1 ゼオラ・シュバイツァー:ブーステッドチルドレン2 オウカ・ナギサ:ブーステッドチルドレン3 アギラ・セトメ クエルボ・セロ イーグレット・フェフ イーグレット・ウルズ:マシンナリーチルドレン1 イーグレット・アンサズ:マシンナリーチルドレン2 イーグレット・スリサズ:マシンナリーチルドレン3 ソフィア・ネートラピエサージュ:オウカ機 ベルゲルミル銀:アンサズ機 ベルゲルミル茶:スリサズ機 ベルゲルミル青:ウルズ機 (汎用)ベルゲルミル量産型 インスペクターウェンドロ メキボス ヴィガジ シカログ アギーハ(汎用)メギロート改 (汎用)ガンセクト グレイターキン:メキボス機 ガルガウ:ヴィガジ機 ドルーキン:シカログ機 シルベルヴィント:アギーハ機 ディカステス:ウェンドロ機 シャドウミラーヴィンデル・マウザー アクセル・アルマー レモン・ブロウニング ウォーダン・ユミル エキドナ・イーサッキ(汎用)エルアインス・M (汎用)アシュセイヴァー (汎用)アシュセイヴァー・M (汎用)ラーズアングリフ (汎用)ランドグリーズ スレードゲルミル:ウォーダン機 ソウルゲイン:アクセル機 ツヴァイザーゲイン:ヴィンデル機 アインストアルフィミィ ノイ・レジセイア(汎用)アインストクノッヘン (汎用)アインストグリート (汎用)アインストゲミュート (汎用)アインストアイゼン ペルゼイン・リヒカイト:アルフィミィ機 アインストレジセイア ノイ・レジセイア(本体)<最終ボス(1)> シュテルン・レジセイア<最終ボス(2)> <◆参戦作品> シリーズ 作品名 初出年 OGシリーズ初出要素 備考 オリジナル OGシリーズオリジナル - 超機大戦SRXシリーズ - 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL - スパロボ(旧シリーズ) ★第3次スーパーロボット大戦 - 全般・インスペクター勢 等 スパロボ(αシリーズ) スーパーロボット大戦α - 龍虎王関連 ★スーパーロボット大戦α外伝 - 全般アンセスター勢 等 ★第2次スーパーロボット大戦α - アラド、ゼオラ、アイビスダイゼンガー 等 スパロボ(COMPACT2) スーパーロボット大戦COMPACT2★スーパーロボット大戦IMPACT - 全般・アルフィミィ・アインスト勢 等 スパロボ(任天堂携帯機) ★スーパーロボット大戦A - 全般・ラミア、アクセル・シャドウミラー勢 等 スパロボ(TVゲーム以外) スーパーロボット大戦スクランブルギャザー - ★超機神 龍虎王伝奇 - トウゴウ家グリムズ家 等 スパロボ以外(コンパチ) ヒーロー戦記 - 英雄戦記等 ★黄色セルはOGシリーズ新規参戦。 <ゲーム情報> 【全話一覧】 スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2シナリオ一覧(まとめ中) <攻略記録・その他雑感> coming soon...